尊敬的各位领导,各位来宾,大家上午好。我是来自北京电视台文艺频道主持人蕴青,今天非常高兴相聚丰富大国际酒店,共同参加第十二届中国北京国际文化创意产业博览会动漫游戏产业发展国际论坛。首先感谢各位在百忙之中亲临现场,对各位的到来表示衷心的感谢。我相信此时此刻大家对于今天的论坛已经有了几分期许,的确为了今天这次盛会我们各位领导也是在百忙之中亲临到现场,接下来请大家允许我荣幸为各位介绍亲临今天活动现场的政府领导。
他们是文化部文化产业司高政先生,北京国际文化创意产业博览会组委会办公室副主任马长军先生,北京市文化司副局长关宇女士,北京市宣传部副巡视员梅松先生,北京市国有文化资产监督管理员郭小明先生,北京经济技术开发区赵雅娟女士,北京市文化创意产业促进中心周国丽女士。
此外出席今天盛会的还有非常多重量级的演讲嘉宾。他们是北京电影学院党委书记侯光明先生,华中科技大学建筑与城市规划学院副院长蔡新元先生,以及动画/VR资深制作人丘智贤先生,还有国家网络版权产业基地研究员田小军先生,北京昆仑科技股份公司金天先生,武汉数字创意与游戏产业协会副会长邓定坤先生,还有张海军女士,以及北京影视动漫衍生品行业协会何洪冰先生,中国戏曲学院学术带头人张立先生,武汉两点十分文化公司董事长王世勇先生,相信各位的到来也会令今天盛会添锦。有请北京市文化局副局长关宇女士上台致辞。
尊敬的高司长,尊敬的各位领导,各位来宾,女士们,先生们,大家上午好。很荣幸出席今天的动漫游戏产业发展国际论坛,作为十二届中国北京国际创意产业博览会的重要活动内容,本届论坛以次元产业大数据时代共享全球泛娱乐生态为主题。聚焦前沿,荟萃精英,共谋发展,共划未来。在此我代表北京市文化局对在座各位来宾表示诚挚的欢迎和衷心的感谢。近年来北京动漫游戏产业持续呈现爆发式增长,平均每年以20%速度在增长,2016年北京动漫游戏产值达到521亿,产值占全国的三分之一,出口额达到60.2亿元,居全国首位。2017年上半年数据不完整统计部分上市企业动漫游戏产值已经达到了300亿,北京动漫产业今年产值有望突破600亿。北京动漫游戏产业逐步实现以创新创意为驱动,以融合发展为方向,以质量内涵为目标的产业转型升级。
为我市文化创意产业的发展和首都经济结构的调整提供了动力支持。当前北京动漫游戏行业呈现以下特点。
一是行业保持了持续快速增长,近几年保持了20%以上增长速度。随着经济的发展,互联网用户的增加,互联网经济依然具备广泛的增长空间。未来几年还会带动动漫游戏产业的飞速发展。 二是自主研发的动漫网络游戏占据市场主导局面。本土原创动漫产品在作品的数量题材类型等方面实现了量变到质变的跨越。 三是消费群体不断扩大,19到45岁中青年是消费群体,稳定这个群体同时行业深入挖掘低龄高龄用户群体以及女性用户消费群体,轻量级的游戏受到了老年用户、女性群体的欢迎。
四是不断在产业内容、技术、模式、业态等方面创新,跨界融合,拓展互联网+文化的产业体系,创造新的需求,动漫网络游戏等互联网公司相继进军AR、VR领域,并与教育、制造等领域深度融合,不断打造新产品,新业态,新需求。 五是电竞行业初步形成,电竞文化得到社会认可,越来越多用户参与到赛事中。 六是“一带一路”逐步成为市场关注的新亮点,国家的认可和经济总量占到世界比重的63%和29%,对于动漫游戏需求旺盛。为提供向国际化进展提供新的机遇,北京市将动漫企业作为文化产业领域中的重点,致力于为产业主体和精英人才提供切实的政策扶持,宽松的创作氛围和良好的发展环境。
北京文化底蕴深厚,文化资源丰富,消费市场广阔,北京的发展面向国际,开放竞争视野全球,未来的北京动漫游戏产业发展面临着重要的发展机遇,拥有更广阔的发展天地,今后北京市文化局将进一步优化服务,加强对原创精品扶持,鼓励优秀原创内容的生产创作,支持核心技术研发,加强动漫游戏高端人才的培养。推动动漫产品走出去。最后预祝本届论坛圆满成功。谢谢大家。
接下来请出北京市国有文化资产监督办公室巡视员郭小明先生讲话。
尊敬的高司长,各位领导,各位来宾,大家上午好。很高兴参加第十二届中国北京国际文化创意产业博览会动漫游戏产业发展国际论坛,首先我代表北京市国有文化资产监督办公室对出席本次论坛的各位来宾表现欢迎和感谢。
北京作为首都,在全国文化中心建设中承担重要的历史职责和使命,市委市政府高度重视全国文化建设,党代会明确提出建立文化自信和文化自觉推动全国文化建设,近期市委专门成立推进文化建设中心小组,聚焦文化中心建设总体框架,掀开全国文化中心建设的新篇章。
北京文化创意发展取得长足进步,2016年全市文化创意产业实现增长值3570.5亿元,全市文创企业23万家,其中规模以上法人单位超过6500家,实现收入约1.4万亿元,我市文化创意产业逐步进入增速换挡期,规模速度向质量演进,继续推进产业发展转型升级,促进文化与金融,科技与金融的发展。突出高端化,服务化,融合化,加速构建高精尖文化创意产业体系。
2016年在全国率先启动文创产业投贷奖,推动银行融资租赁股权投资机构等金融机构为文创企业降低融资成本,简化审批手续提供一揽子金融服务,缓解从传统融资渠道拿到资金难度很大,时间比较长,贷款利率高,从非银行机构融资成本高等问题。在信息全球化背景下,泛娱乐概念在世界范围内兴起,国外众多文创企业将IP思维融入产业,北京已形成以优质IP内容为核心,包括游戏、网络电影、粉丝经纪等等,在动漫游戏影视等领域拉动巨大消费需求。
本次论坛作为文博会重要论坛之一,为行业发展搭建政策发展解读等平台,本届论坛以次元产业大数据为主题,探讨动漫衍生品产业在大数据背景下迎来的发展机遇,聚焦动漫衍生品等全产业链发展。我衷心希望各位嘉宾畅所欲言,为我市动漫产业、游戏产业发展提供新思想,新动力,最后祝本届论坛圆满成功,谢谢大家。
接下来请出北京经济技术开发区工委委员、宣传部部长赵雅娟讲话。
尊敬的高司长,尊敬的各位领导、各位来宾,大家上午好。在这硕果累累的季节迎来了这一盛会,首先代表北京经济技术开发区工委向出席论坛的各位领导、各位企业家以及来自媒体的朋友们表示热烈的欢迎和衷心的感谢,向长期以来关心关注和支持开发区文创产业发展的市文化局,市文创中心领导以及各界朋友表示衷心的感谢。
北京经济开发区作为国家科技创新中心三城一区主平台一区,经过25年年发展聚集16000余家中外企业,其中包括83家世界五百强的120多项目,总投资超过950亿美元,今年上半年工业产值增速居全市第一,目前北京经济技术开发区按照市委市政府决策部署加快构建高精尖产业机构。依托优质产业环境和雄厚的科技创新实力,开发区坚持科技文化融合发展方向,在文化创意产业领域也取得了丰硕的成果。
2016年开发区规模以上文创企业实现收入1087亿,推动了文化装备、影视技术、互联网信息、数字出版、文化出口等一批主导产业集群发展,成为北京市文创产业中一支举足轻重的生力军。让科技注入文化精英,文化插上科技翅膀,在今年8月举办了首届中国网络文学+大会,要建设好北京亦庄数字科技创意园,重点推动数字特效,虚拟现实和智能终端高端文化创新,未来着力发展包括动漫产业在内的数字内容产业,包括VR技术,电子竞技,影视特效制作及现代传媒高端智库等,推动文化创意产业与科技金融及其他产业融合发展,形成文化创新产业集群效应,让北京亦庄成为全市乃至全国文化创意产业的新名片。
动漫文化国际论坛在北京亦庄连续举办四届,成为加强国内动漫产业交流,促进文化企业合作的重要平台,为推动国内动漫产业发展发挥积极作用。我们也将继续打造好这个品牌,为包括动漫产业在内的科技文化融合产业发展搭好平台做好服务。北京亦庄将不断推动科技创新,产业升级,致力于建设中国制造2025示范区和国家科技文化融合发展示范区,为首都科技创新中心和全国文化中心的建设作出更大贡献,希望各位领导和包括今天在座的各位业界朋友们更多的关注亦庄,投身亦庄,与我们共创美好未来,最后预祝本届论坛取得圆满成功。谢谢大家。
下面有请北京电影学院党委书记、中国电影产业发展研究院院长侯光明讲话。
尊敬的各位领导、各位来宾、各位同仁,大家上午好。很荣幸作为嘉宾第一个进行演讲。实话实说我出差在外告诉我有这么一个会,一定来一下,感到很光荣,也很忐忑,我想了一个题目就这个题目讲三个意思,想说明我的观点。给我十分钟到二十分钟时间,希望不浪费大家时间。
为什么讲这个题目?这样一个题目讲三个意思,第一,为什么讲中国电影工业化的题目,在这个场合讲这个题目?第二介绍什么叫中国电影的工业化?第三想说一说我们工业化的路径怎么走?
首先看一看我们这个大会是动漫游戏论坛,动漫游论坛为什么讲电影工业化呢?大家知道中国电影发展势头总体来讲很好,也有人说是最混乱的时代,最好的时代也是最坏的时代,为什么?是大发展时期,也是问题多出的时期。过去票房从2002年九点多亿到去年457亿,年均增长速度超过30%。但是我们有一点,我们有很多好的地方,去年统计数据票房已经从12年开始超过日本世界第二,但是我们观影人次超过北美世界第一,我们银幕数今年初统计45000,到年底5万,世界第一,我们有很多可以罗列在电影行业数字第一,世界第一的指标。但是我们国际影响力远远不够。特别是相距大国身份,相距实现中华梦伟大复兴的理想来讲远远不够,原因何在?很多学者逐渐意识到诸多原因中有一个重要问题中国电影工业化不够。
电影工业化问题其实和今天论坛主题动漫游戏密切相关。不管是上游制作,内容投入以及下游触达用户各个层次来看,动漫电影密不可分,都是一种艺术创意形式,都是用视频形式对艺术创意的表达。现在发展中电影,特别超现实科幻这类电影经常是真人和动漫结合。
这种数字大家都很熟悉,中国CG同比高达30%的增长率,动漫与电影工业化实际有不解之缘。首先动漫游戏与电影是共生融合,ACG存在很多跨媒体应用,现在电影和影视也分不开。刚才只列举电影票房,一个数据想说明电影十几年的进步与增长,实际上电影产业不止票房。影视产业更大,广义影视产业包括动漫,这个数字很大。
动漫游是电影前期产业,电影诞生于1895年,很多学者认为爱迪生发明电影,但是占统治地位学术界公认法国巴黎最先放映。从那以来电影实际上一直是在技术推动下不断引领下不断发展。技术引领电影从无声到有声,从黑白到彩色,技术进步带来电影一场场革命。动漫发展历程实际和电影相近,我们从日本管电影叫映画,最早出现的电影实际上就有了拉洋片这类利用视觉特殊规律使得看到一些连续映象的原理。
动漫游是电影的前驱产业。互联网+,当今世界有很多所谓新四大发明之说,互联网+,互联网应用确实是我们国人在全世界有独特的地方,很多领域我们比较先进。电影而言我们数字发行或者网上购票世界第一,大概75%。我们数字化,比如放映机,数字放映95%,这一点在美国、欧洲远远不可企及。这个中间动漫游作为始终占据了新兴互联网应用,还有我们一些新技术应用方面走在前面。然后扩展到电影,这几年路径非常清楚。
第三动漫游的工业化程度略高于电影的工业化程度,动漫游工业化也是电影工业化的前驱所在,广义电影往往把动画电影包含在内,电影也是动漫游产业最好的品牌放大器。值得令人兴奋的是这两年中国电影中的动画电影票房也逐渐获得相应的增长。大家知道在全世界动画电影做得最好或者票房的是日本,日本电影从我们改革开放初期经常看到的高仓健、真由美这样的形象那些大片,那些时代片逐渐转移成了动画电影为主。去年参加东京国际电影节,很重要感觉我们所有熟悉的公司,比如松下,东宝重点在拍两类片子,一个是动画片,一个是电视剧,这是电影的新型发展。
另外反过来说明动画电影确实是很有前景,动漫游在中国市场发展非常好,动画电影还是在积极发展过程之中,没有达到国人希望乃至世界发达国家享用的水平。
第一个问题简单说一下,为什么在这儿借用大家时间讲工业化?因为电影的工业化是一个很重要的问题,关键问题。也是因为我们动漫游和电影密切相关。这是我们去年到今年电影的形式,有人认为是电影业遇到拐点,去年在暑假前的《湄公河行动》电影上映之前电影也一路滑铁卢,中间有些崛起,今年暑期《战狼2》,给我们看到希望的同时还是反思跌宕起伏的原因是什么?很多人给出不同的结论。基本结论电影的速度在放缓,放缓原因是多方面的,我们出路在哪儿?出路有很多,现在电影存在的问题有很多,总体来讲用工业化,电影作为一个产业来看,从工业化角度看是一条崭新的视角和有道理,有科学可以评定的路径。中国电影产业的出路有工业化之说,还有电影重工业之说,这是学界经常提到的词汇。我们路径到底什么是工业化?第一我们要说明说的种种工业化不同于传统的工业化概念。按照联合国现在国民经济行业分类,我们电影业是存在的,但是属于第三产业服务业,并不属于工业范畴。按照当今美国再工业化和德国工业4.0关于工业专指主要制造业和智能流程等行业。
我们历史上沿袭苏联国民经济产业分类,一二三个产业,第一产业重工业,指的是轻工业、重工业分开,2013年我们国家不再区分重工业和轻工业,轻重之分难以对工业行业进行清楚定义。中文和英语释意对工业理解内涵不一样。英语Film Industry,产业组织理论中的市场结构,电影各个产业链及相应的分工协作。在这里我们稍微提示一下,今天所说的电影工业尽管没有一个完整的定义,我认为是有广义和狭义之分。原来苏联定义电影放映机械制造业及电影胶片制造业,胶片现在不存在,机械制造业现在和互联网+和新兴科技发展密不可分。我们文化部1953工作报告影片生产放在电影艺术,叫文化创意,现在叫创意产业,有人叫做文化创意产业。
改革开放以来电影业经历了几次大的转型,不详细说,大概分三个阶段。现在我们处于第三节,在第三阶段是重大转型时期,这个转型时期电影工业更多的是产业或者市场,我们引用几位同行的话,郑洞天96年谈电影工业,主要谈电影市场,电影不能走计划经济的老路,要向市场进军,这是我们国家文化改革以来走的路线。文化改革最早就是文化产业,产业一定看市场,所以带来了很多繁荣,以至于文化产品非常多,和文化革命不可同日而语,与此同时带来负面的东西,文艺作品所谓低俗、媚俗、模仿都是市场带来的。凯歌05年就说多年以来一个文人传统做电影搞艺术,实际做电影是工业,没有工业做不了电影。 自从世纪初改革我们降低电影制造商的门槛,现在三千多家企业生产电影,美国多少?好莱坞六大,是轻资产的企业,一点钱就可以拍电影,我们改革开放以后,特别本世纪初以来改革政策降低门槛,带来好处市场繁荣,热钱很多,所以要提工业化。
2016年拐点到来,人们普遍认为电影要走工业化甚至重工业化的道路,但是什么叫工业化?一直没闹清楚。大概想说工业化或者重工业化的人说明电影是一个工业,是一个产业链,要强调技术,强调产业管理。我们在这儿给一个定义,就是说我们是给一个广义的定义,一个侠义的定义。广义的电影工业化或者工业是指跳开当前国际主流的工业,将电影生产与运行作为类似工业的产业对待,电影工业和电影重工业是中国特色的词。工业化讲什么化,两个含义,一个是一个目标,第二说明是一个过程,是工业的目标和一个过程。这里相关概念给一点电影工业,电影工业化和重工业电影。我认为重度和高度就是张艺谋说的重工业电影,这个概念体系和工信部提出的电影工业化体系完全不一样。同理对动漫游产业工业化和重工业化一样适用。
工业化和重工业化当前发达国家和我们两看我们面向目标有五个,分别是类型化,产品规模化,分工国际化,制作标准化,管理现代化。大家知道电影艺术发明于欧洲,欧洲是电影的发明地,各个国家强调自己的艺术性,独立性,都有特殊的保护政策。电影产业其实从上世纪二十年代以来资本主义大萧条产生粉红经济,电影产业一直是好莱坞引领。电影艺术是欧洲领跑,电影产业长期是好莱坞引领,引领有很多原因,其中重要原因是成功塑造了电影类型,一系列什么叫做公路片,什么犯罪片,什么悬疑片,惊悚片等等。中国电影缺少类型化发展,最近《战狼2》是中国在世界上最有影响的片子武打片,上世纪默片我们就有《红烧红莲寺》,改革开放《少林寺》情况下卖了一亿五,在美国获得五千元美元票房,不能说火爆成为亚于《战狼2》,但是符合中国美学为基础的类型片不够。
第二规模化,中国电影产业规模现在逐渐上来,这个产业主要靠票房,票房以外发达国家国产票房占20%的收入,大量收入是衍生品,我们远远不够。另外我们企业规模化远远不够,三千多个企业,将来一定走合纵连横。分工国际化,我从威尼斯回来,欧洲电影是国管,最大企业运行威尼斯电影节和艺术双年展企业叫国家影视公司,收入靠分工合作的合拍片和发行,国际化非常重要。大家注意不管《长城》还是《战狼2》中国利用国际化团队也比较好了,国际化合拍是我们走向国际,走向世界的重要路径之一。就像今年说我们是制造大国,实际我们走过了一条从商业贸易到贸工技的发展道路一样,我们电影也有特殊的发展道路和路径,中间国际合作必不可少。再一个制作标准化,电影产业成熟的美国有一套标准,有电影工会,比如一个演员一年拿出多少时间参加公益演出?这种规定这种标准不能少。技术标准我们确实,有幸今年3月份《实施中国第一部电影产业促进法》规定了加强技术标准的制作,我们管理现在很粗放。与好莱坞相比我们工业化优势劣势在哪儿?我们优势也有,刚才说到在数字化,在有些方面,网络应用方面走在前头。但是总体上我们应该说我们是有差距。差距在哪儿?
第一如果从狭义工业化我们机器国产化很低,中国品牌几乎没有,在当下3D眼镜各种东西存在下我们有可能提供弯道超车的机会,有幸在市政府支持下电影学院创立的未来影像高精尖中心,我们提到艺术跟技术结合,科学家发表论文在世界著名大会上六千篇论文拔得头筹。中国电影差距之一也是我们技术不够,全世界大片一年说十部,大概六部有科幻成分或者科幻为主,中国迄今为止几乎没有科幻电影,这两年魔幻奇幻电影有了。前一段一个电影《逆时营救》有科幻色彩,但是总体来讲为什么没有?我们缺乏懂科学的艺术家和懂艺术的科学家,我们导演、编剧积累不够,我们缺很多。比如最近电影学院进军五个一工程奖,我们从内容来讲都很少有工业化题材的片子,因为我们编剧、导演大多离工业比较远,中国作为制造大国一定要把高铁,工业化进程介绍给国人,介绍给国外。我们短板要正视,这些差距本质是什么?是电影教育,靠电影教育提高人才素质,靠电影教育有效补足不足。
第三坚持文化中心中体西用,构建中国电影工业化体系。中央这两年关于文化发展两句话,第一文化自信,加强文化自信,这是去年加上的,三个自信变成四个自信,有这句话不行,我们道路自信是中国社会主义道路自信,道路怎么描述?探索中国特色的社会主义文化道路,中国文化发展道路没有探索明白。伟大复兴中国梦不可能没有文化复兴,文化复兴现在还在探索,怎么探索?实现工业化就是探索这个道路的有效过程之一。在指导思想上我们坚持供给侧结构性改革,我们需要提供人民群众需要的各种片子,缺失很多。相对于火热的生活,这几十年改革开放中国是世界上发展最好的实验场,什么生活都有?怎么取材的问题?中国没有这样的题材,历史上有很多体育题材现在缺失了。《电影产业促进法》对技术产业有规定,对产业标准没说。为什么贷不到款?为什么乱象多?我们类型电影的构建。引导并购和上市,实现规模化,这一点也非常重要。中国最早上市的是两家民营企业,一个华谊兄弟,一个光线传媒,去年两家企业,一个中影集团,一个上影集团,上市都是好几百亿,和好莱坞最小的派拉蒙差不多,电影是轻资产的产业,我们有发展后劲。
最后推进产学研一体化,实现管理现代化。我们必须构建自己的机制、法律、政策、条规、机制,行业规范等等。第六守住电影工业的安全江山,进入WTO进入15年,按照规则15年之后就要全开放,我们还有下半年的最后一次谈判。前一段主笔写了关于中美谈判建议对策,我们既然谈判肯定有的可谈。特别现在全球保护主义盛行,我们要保护利益,保护国家电影安全十分重要。借助一带一路重振电影产业国际化分工,电影学院最近拍了几部合拍片,我们在北纬十八度连续合拍,一带一路古老文明这条道路上文化积淀厚重道路上很多题材可以创造。说的事儿很多,简短的话不一定表达清楚,谢谢各位。
下面有请华中科技大学建筑与城市规划学院副院长、德国国立卡尔斯鲁厄艺术与设计大学HfG客座教授蔡新元发言。
各位领导,早上好,我来自华东科技大学,接到邀请的时候自己非常忐忑,我不是真正搞动漫,我的专业是数字媒介,我接触这个行业非常久远,所以我也在这个行业一直冷眼旁观,给大家介绍几个背景信息。刚才侯书记描述了我们电影工业的未来,让大家很振奋。因为我自己搞教育,有几组数据,一个中国到目前为止我们大学数差不多在教育部管辖下的大概1200多所,加上一些民营,还有地方院校接近2000所高校,在这些高校里面跟设计和艺术相关的专业接近学生数大概在全国排第二,排第一的是英语,第二就是艺术。以武汉为例,武汉有97所高校,120万在校大学生,有一半院校里头有艺术与设计专业,我们差不多有三万学生,为什么这么多人从事这么多年的教育,而我们动漫产业并没有得到一个空前的发展?这个问题值得所有从业人员去思考的问题,所以我今天把我在这个领域的实践跟大家做一个汇报,一家之言,我想提出一些新的可能性。
其实我们一谈动漫脑子里头都是这样一些形象,迪士尼,500多亿市值,非常宏大的市场等待我们去开创。但是昨天晚上在看一个资料找到了这样一张图片,这是两部动画片,上面是中国人拍的《小门神》,下面是美国人拍的《疯狂动物城》,当时在网上有一个非常大的讨论,看了《疯狂动物城》对中国动漫电影基本上非常绝望,为什么绝望?这个是他们摘了两个画面,我们在技术渲染,故事讲述差距非常大。这是场景,我看到有人专门研究这张分镜,一看两个动物身上的毛发觉得中国人或者中国的电影工业要达到动漫产业所拍出来的片子,达到这样的技术标准其实非常困难或者说让所有的动漫产业或者动漫电影的工作人员、从业人员感到非常沮丧。但事实上我觉得我们为什么会在动漫产业的发展过程里头碰到这么多在心情上大家不是特别愉悦的体验,因为我们一直在从事不对称的竞争。所谓不对称在哪里?以美国为首的动漫产业推动的是故事为内容的发展,美国人讲故事我们回忆一下看过的动画片,确实美国人讲故事非常好,简单的故事讲的非常复杂和动人,同时有技术做加持,构建出来以西方审美和西方工业为基础的电影欣赏体系。中国迎头往上赶是在赶什么?用别人的标准发展自己的产业,所以我认为这是一种不太对称的竞争环境。
我们现在来简单看什么叫动漫产业的本质?在我看来动漫产业的本质实际上是用户为内容付费的一种经济行为或者经济系统。什么叫用户对内容付费?所有的产业我们的动漫产业也好,电影产业也好,其实我们都是在做内容的供应商。就像刚才我们侯院长谈到这个问题,我们拼命想做优质的供应商,而我们国产电影和国产动漫为什么发展不好?就是因为我们用户不喜欢或者不愿意为你所产生的内容付费。这两个矛盾是不是完全不解呢?其实我个人的感觉我们陷入了一种误区,一种什么误区呢?我们认为我们的从业人员都是在制造我们的内容,而我们所有的创意,制作、脚本、IP设计等等都是在跟用我们内容跟我们用户进行互动,进一步为用户产生一种体验,而我们用户干什么?为这种体验买单。事实上这个问题可能说对了一半。因为在用户和内容之间,其实是透过一个媒介,这一点是我们大多数从业人员所忽略的。我们默认了这种媒介的存在,这种媒介是什么?电影院,手机屏,视频分享网站等等,我们认为这才是我们的数字内容供应给用户的界面。其实我认为我们换一个角度来看这个问题,我们可能会得到更多的经验和方式。
向大家推荐我这个行业,我做数字媒介两个非常牛的人,做一个历史上的简述。这个人在艺术史上直接改写了我们艺术史,非常有名的艺术家,杜尚,杜尚做了一个什么事情?这是他的作品。直接在蒙娜丽莎画像上面画了两撇胡子,认为这就是他的作品,小便器搬到艺术馆签上名参加艺术沙龙,这是他的作品,这个作品本身好不好?我们仁者见仁,但却是发明了一种新的语言,对过去传统的加上绘画的表达提供了一种新可能性,进而改写了我们的现代艺术史,从这个角度上来讲他改变的是什么?并没有像早期现代主义画家把绘画技术画的更高,恰恰走另外一条路,直接改变了艺术表达的语言,创造了一种更新的媒介,我们叫做现成主义艺术。在国内目前我们推动产业化发展过程里头,为什么我们讲迎头赶上越来越困难?因为以美国为代表的国际动漫产业的发展速度规则是别人制定的,所有的产业发展经验是别人制定的,游戏体系是别人建立的,你想轻而易举迎头赶上怎么赶上?除非跑的更快。我借助这个杜尚作品跟大家传递一种信息,创新可能不完全针对内容的创新,可能在某种程度上我们应该在形式和媒介上做很多探索。
这是我介绍的第二个人这是音乐家,他的作品争议非常大,这是他最有名的一个作品《四分三十三秒》,这个作品当时推出来的时候也是直接把传统的古典音乐家基本上吓到掉到地上,直接掀翻整个音乐的结构化进程。这个事情一个乐团,一个指挥,一共分四个篇章,却是什么都没有,大家在那个地方占了四分三十三秒,他想表达什么?无声是没有谁去规定有旋律的乐音才叫音乐,他认为没有声音也是音乐的一种形式。当然这种作品我们在艺术史上,音乐史上颠覆性的,我拿出来跟大家分享,这个片子确实有四分三十三秒,比较长,我们不真的听完,其实也没啥,就静静的站着。 所以我想在今天演讲里头提出来名字叫做一种可能,在我们发展动漫产业的同时,我们是不是在把所有精力投向对内容、技术本身的升级、创新和革命过程里头,同时把自己视野放的更大。是不是有一种可能性对我们传统消费的媒介进行创新?
所以我说我们到底在创新什么?我们天天把创新挂在嘴上,天天去讨论我们的新的思维,新的语言,其实更多的还是陷入过去固有框架里头,就事论事的讨论。所以举几个我们已经正在做得,这是一个玫瑰花,当时接大一个任务,如何去做一个玫瑰的景观?这就是传统,如何找最好的玫瑰的品种?找最好的园丁种的更加鲜艳?但是我们重新换一种表达的媒介,可能我做成一个灯光的玫瑰。我们也种了很大一片,但是它所得到的视觉体验非常的独特,最终玫瑰为什么?为了风景,为了景观,为了我们用户的体验,我们用人工的方式做了一片玫瑰花,我同样得到更好的用户体验,所以你很难说我们重新换掉一种介质之后我个人觉得更有价值,变成了夜间的一种消费对象。所以我们今天重新来审视数字创意产业的时候,其实动漫可能我们已经提了很多年,从去年12月份国家发改委下发一个《国家战略新兴产品目录》,里面第八类第一次提出数字创意产品,在这一类产品里头包括了我们内容、技术和服务,这个里头什么东西最重要?我觉得创意是最重要的。在这个创意重要的过程里头,实际上是对整体产业化结构的一种思考。所以我把归纳为新的观念,新的技术和新的表达。
如果我们能够接受这个的话,其实我们会发现我们的动漫产业会为我们动漫产业重新打开一道门。这个一个小小例子,刚刚做得动画,其实在座有很多专业的人员看了这个动画之后觉得太一般。什么也没有,技术也很落后,视觉表达渲染也不够有力量,其实确实是这样。我们动画水平可能只有这么高,但是它不重要,重要的核心是你把这样的动画投到哪里?如果放到这样屏幕上可能觉得没有办法跟你们做得动画片相比,如果投到一个巨大的有450平米表面的教堂的时候,可能体验就完全不一样。所以我们在思考我们数字媒介和产品的时候,其实我们一定要面对最终的目标来考虑这个问题。谁在我们工业化流程和产业化结构里面推动我们的经济发展?是用户,不是艺术家。艺术家只是创造了一个产品,而真正推动我们产业化发展的是用户,用户凭什么花钱来看你的东西?其实在泛娱乐时代用户只是为了得到一个更好的体验而已。我们简单改变了一个媒介的时候,用户会得到一些更好的体验。这个是我们在五年前做得一场光影秀,当时那一晚上一百万人参加,看到的是一个传统建筑经过影像变化之后让我们150年的建筑产生动态,变成一种表演,这种的动画就动画本身谈动画大家不会觉得这个动画做得好,但是我说什么叫创新?动画我们做得不是最好,投影机我租来的,但是把动画投到建筑上是我干的,这就是创新。对媒介的再一次选择其实会为我们所有的从业人员重新开辟一条新的路径。我们当时做这个项目的时候,我们音乐还是配音,我们选择了一个交响乐,这个交响乐是配到我们片子里头去,其实到了今年6月份我们第一次实现了交响乐跟影像的互动。这个是一个传统的交响音乐会,其实在过去我们听交响音乐会我们全身以赴看着着装非常体面的音乐家,但是我们移到户外,在一个巨大的影像墙用交响音乐和影像实时互动产生的巨大感染力和创新体验度是所有的观众前所未见的。所以我说我们真的去融合发展我们的产业,我们产业出路非常多。如果我们只是因循守旧已经由别人建立的语言体系和标准体系里面,实际上谈创新非常乏味,也是非常困难的。在这个音乐会上表现的非常突出一点,以上听交响乐所有人越靠近前面越好,等到了这个场子我们同时在场有四千人,所有人都在往后退,为什么?往后退才能够真正感受到音乐和数字影像共同构筑出的新的体验。
这个是天安门的一个花篮,这个也是我们做,过去天安门花篮就是这个样子,没有别的。同样是天安门花篮,为它重新注入一些新的数字内容和体验的时候,你会发现它变得更加吸引人,它所有的花篮蓝体因为影像介入产生新的变化。就是像这样的动画可能在座有很多很专业的动画机构都不做,太简单,太LOW,但是当你把技术、产品和体验重新集结会发现我们真的会找到一个新的市场和一种新的用户方式。
亦庄差什么?文化的标识,同样是雕塑,这是很小的例子,中国的雕塑基本是这样。给大家看一个称之为在雕塑届的新媒介,动态雕塑,这是在格鲁吉亚,是一个非常凄美的爱情故事,每年全球差不多20万人为了看这个雕塑跑到格鲁吉亚的小城,讲的像罗米欧与朱丽叶的爱情故事,每天只演一场,每天晚上六点钟这两个人回合一次,剩下的时间永久分开。技术难吗?不难。造型很优美吗?还可以。观念很重要。重新创造了一些新的东西。就像“911”,前天灯光雕塑重新打开,同样我们政府,我们机构,我们做纪念性雕塑的时候我们怎么去做?纽约做得非常好,就是两束光,但是这两束光每年9月11号打开,变成了纽约的旅游目的地。这个是我们正在实施的一个项目,也是一个非常巨大的光雕塑,有12米乘12米,马上在武汉建成,完全靠LEG影像呈现雕塑,重新为我们提供了一种数字内容的表达和方法,纯立体的显示系统,这也是目前最后没有任何波折,可能是全球最大尺度的光雕塑。
我们会议主题次元时代的新经济,其实某种程度来讲这个题目取的非常好,描述了我们审美对象和观众的变化,在这种过程里头其实未来得边界非常模糊。这个是我们做得一个案例,就是一个非常一般的草地,当时所有人不知道拿着它怎么办的时候?我们做了一个小的小装置,互动地砖,每天晚上无数人踩亮踩灭,如果我们把地砖做成象素,更加面积铺设有没有可能成为数字影像?有可能。为什么我们的市政公园,我们市民聚集的场所非常乏味?实际上不是技术问题,我认为是观念问题。这个是在加拿大国家森林公园,同样是公园,这个是我目前一直在努力推动的夜光经济,我们影像和互动系统有没有可能放到户外去?其实它做了什么?就是把各种数字影像和媒介和我们森林环境重新做一次对接,变成了一种非常新的体验。这种体验价值多少呢?差不多人民币一张门票三百块钱,还要预购,因为每天放进去人数非常有限。所以我今天演讲题目叫一种可能,不是说否定掉所有从业者在动漫游戏行业里面的努力,我认为这条路很重要,继续走,但是也有一种可能把我们已经积累的经验和数字技术在更大的领域里面重新做应用,发现新的市场和新的经济,这一点非常重要。
我们在这样一个市场面前,这也是动画,我们在这样市场面前做什么?昨天问亦庄晚上多少人住在这儿?40万,40万人晚上干什么?没什么可干,在家里睡觉,如果能够把这样一批人转化出来产生的经济拉动作用非常大。所以我们叫做旅游的存量转换。所以一个新的媒介时代已经来临,我们的内容其实最终也得透过媒介去产生作用,这个是非常有名的一个例子,在悉尼,每年6月份大概做七天,到今年为止基本每年都会去,今年是第七年,从0变成282万人次,只为了这一个活动,它在一个星期期间整个悉尼湾,包括大桥,包括贝壳全部会被动态影像新媒体的介质覆盖,它创造经济已经成为悉尼重要的经济部分。去年282万人,所以数字内容产业的发展,当你重新在改变它的媒介的时候,它一定会创造出新机会,这才是我今天演讲的主要内容。谢谢大家。
下面有请来自台湾的动画/VR资深制作人丘智贤发言。
尊敬的各位领导,各位业界先进,大家好。我来自台湾,今天非常荣幸在这边跟大家做一个报告,我报告题目是大数据生态下两岸动画与泛娱乐事业合作前景,这个题目主要还是围绕主办方陈总给我的指示,谈大数据跟泛娱乐两块,跟动画相对的关系。
经过两位来宾精彩演讲,我想第一个跟各位表达一个什么意思?我们都在见证参与动画娱乐产业的变化,我记得我是2003年第一次到北京,那个时候飞机快降落心情很激动,看到北京非常齐整的杨树,其实我们在小时候在台湾常常读到很多关于北京的内容,当时飞机落地前心里感觉很激动。2003年台湾发展数位内容产业,大陆叫数字内容产业这个时间点。当时在台湾立法院工作,要出台一系列相关产业政策,当时我们负责政策需要提出,哪些问题需要被定位?我因此就跟数位内容产业结缘。中国人在影视制作方面,特别动画制作方面对全世界贡献很大,因为受制于外包身份,可能很多人不知道,很多家长听了我说都很好奇,我们看迪士尼动画片居然在台湾做的或者在苏州做,感觉奇怪。
第二个现在为止仍然有分工的体系存在,这个过程当中其实也让我们有机会不断跟国际产业进行合作跟接轨,在合作中我们发现自己在整个动画产业上还有很多不足的地方需要补充。这个项目是迪士尼之前热播的电影,右边是同事,下面画一句话动画是观众与创作者的快乐源泉,做动画的人都很快乐,特别接触我的同事,他们在动画世界中感到自在,而且能够为家长小朋友创造很多欢笑,这种工作态度很高兴。
下面是我们过去在外包定位之余,两岸市场发展各位知道台湾市场空间很小,观众只有2300万人,而且没有对话的保护政策,所以充斥各种来自国际的电影都可以在台湾看得到。这个情况就导致台湾比较凄惨一年我们国片当年总票房是680万台币,也就是一百多万人民币,当年全年台湾自己拍出来电影在这个市场份额上真的非常可怜,占这么少。在大陆市场蓬勃发展,特别两岸签订法之后,其实有很多新的市场机会,所以我们正在做很多探讨。这个项目是我们探讨能不能做一个以马可波罗跟当时蒙古公主取名忽兰,从这个说出新的故事,当时在这个年代当中很丰富的文化内涵表现出来,我们也在做一些前期创造跟构想。未来两岸合作在动画跟文化产业上必然是更加紧密,这样的合作对双方跟对中华文化的推展相信有非常好的展望跟效果。
接下来跟大家报告一下进入今天的主题,大数据跟泛娱乐事业,我觉得从我个人从业经验分三块,第一块开发跟企划阶段,大数据这样视角带来的影响。第二项目制作阶段大数据带来的变化。第三部分一般所说大数据最关心的就是一种客户的体验,如何透过大数据方式得到发觉?挖掘更大市场潜力,这是深入用户内心的大数据视角。
第一块在台湾现在发展中,大数据对项目构思起到一种什么作用?数字内容这个产业当中我们一共八个领域,其中一个领域叫做数位典藏,我们有各种具有价值的文化资产,我们怎么透过数字化方式典藏起来,数字化?数字化之后就能够形成一个可以储藏,可以进一步进行加持的载体。我标题叫做打开数位典藏宝库,说故事之前。这个工作是今年耗时,03年到现在在台湾部分做数字典藏已经做了超过300万件的藏品,内容非常多。所以在说故事之前其实有大量素材可以参照,我这边选了一组照片,各位看到写了一个标题女主角寻人启示,如果今天设计一个女主角,我们怎么去揣想内向?动画没有演员,画一个女孩子可能是满脸胡子的大叔,我展示的这些照片是哪儿来的?当年台湾很多照相馆,拍摄大量人物肖像,现在都有手机发好多照片,当年拍照片很珍贵,可能照出来洗十张送给亲朋好友,所以看到每一位都是慎重其事,盛装出席,这样就留下各式各样很有趣的镜头,很有趣的表情,很丰富的内涵,能够作为我们开发很多后续内容一个很好的参照。
所谓数位典藏可能从包括生物、考古、地质、人类学、档案等等13大类,这么多数字化内容,现在可能台湾一一把数字化。这样观念其实影响很多人对于数字化应用传播跟产业数字化的概念,所以后来在台湾有一个项目,推动大家说故事,不管你是各行各业,如果你觉得人生中有一段故事,就有单位让你提供录制下来的机会,录制下来什么用?经过大海淘金可以看到里面有很多故事,甚至拍出电影都是很吸引人,所以就透过一个数字化的方法去吸收更多的素材。大量素材对我们创造故事有很大的帮助。这边我想跟大家报告,我们正在做一些战地体验VR内容,大家知道北京昌平曾经发生过著名的战役南口战役,抗战期间刚刚开始爆发,我们正在打造体验南口战役VR内容,在这个过程当中我们选择了很多数字化的东西,希望把元素放在里面。各位看到右边是当时市面上所见的招牌,还有南口车站,还有日军策划的油画,在未来在VR载体上就像工具,我们写什么内容最重要?我们找到纽约时报报告这个战役的经过,包括日军地图影像等等。我们知道过去有很多可歌可泣的故事,怎么样让年轻人有兴趣?更为拟真体验是更好的办法,我们现在跟很多国内纪念馆合作,但是有共同意愿,把真实历史细节还原到观众眼前,他们最愿意付出一定的成本。
下面一块是有关于过去生产过程中累积大量手稿,如果动画电影中间有很多工作,累积下来的成果都是一种纸本,很难再次被利用,一般舍不得丢掉,觉得很宝贵,各位看到就是很简单一个项目里面的手稿,其实看到国外,包括迪士尼梦工厂手稿重新拿出来做艺术展示,特别对从业人员来说,大家参与这个行业时间有早有晚,动画有很多元素都是相通,所以如何运用这些元素发挥再一次的价值?其实很重要。在这个过程中其实我们还有一块跟国际合作,如果过往的经验国际合作只是互相可能一个项目交流完就没有了,现在透过数字化概念,可以把很多合作过程记录下来,就成为一种具有教育意义,甚至具有产业传承意义跟探讨意义的素材。
下一块是最为熟悉,也是一般在台湾感觉大陆市场的广大,所以大家常到大陆电影院一看很多票房令台湾观众感到很惊奇,如何应用大数据资料发掘过程,我们知道观众内心真的想要的是什么?我跟各位介绍也是目前在苏州正在进行的项目,我想大数据分两块,一块是普遍性的,应用很海量数据从中选,动画观众群体是小朋友,特别关心孩子成长的是家长,他们到底想什么?可能目前两岸对这块儿深度发觉不是很足够。苏州有一个大型的儿童室内娱乐项目,以儿童欢迎的器材欢迎小朋友,透过用户累积过程从中感受孩子很多对于教育与娱乐内容的需要。这边可能会进行项目的前期测试,这样可以降低项目整个调整的失败可能性。
接下来提一下台湾目前在数字内容来说一共分为八个领域,其实包括游戏,动画,学习,数位出版跟典藏,数位影音等等,这个定义也是多年前,随着不断发展侧重点不断调整。整个发展过程中其实最初制定这些定义,应该说还是具有相当前瞻眼光,有时候受到政治影响,台湾对大陆市场有时候可望不可及,目前没有找到一种很好的互相合作模式比较可惜。
下面简要讲最后一个重点,我所理解两岸之间应该在文化上如何合作?也是多年来自己的一点体会。台湾有什么呢?各位可能看到台湾有很多累积的文化内涵,而且这些内涵好比说各位熟悉的台北故宫,其他的纪念馆,博物馆,还有包括很多随着时间累积的文化内容其实台湾还是很丰富的。台湾有过往跟国外合作的经验,有丰富的人才储备,另外台湾还有比较挑剔的观众口味,市场开放让观众很难被满足,各种竞争产品进入台湾市场,台湾缺少什么了?台湾市场非常狭小,很多产品通常在行业能作大前十位都做得不错,但市场可能只能容纳两到三名,后面的人没有办法生存。另外台湾欠缺大型项目或者全产业链的项目的机会。另外对大陆欠缺深刻了解,有时候双方沟通需要经过一番磨合。两岸可以合起来做什么?第一个可以互相发掘对方的瑰宝,互相发掘对方有价值的文化资产,而且往往发现很多文化资产我举个例子,故宫可能有唐伯虎名画,他是苏州象征,他生活的地方在苏州不是台湾,两个如果结合故事就完整了。台湾互相应用潜力合力打造项目,随着过往产业发展和分工,两岸各有专精,大陆电影市场规模集聚扩大,在市场营销比台湾多,台湾也有过往累积基础,最后合起来融通产业环境。让外界感觉动画产业和文化产业有更高的潜力,很现实可能投资和协作才会源源不断供应起来,把这个产业打造的更加健康。
各位看到右边这是一个项目截图,其实两岸合作非常早,这个项目1992年我们邀请上海美术电影制片厂合作,现在看还是觉得非常有趣,做得非常好,我想当时留下来两岸合作的经验跟积累应该继续下去,跟台湾做好,大陆做大做强,两种思维能够结合好两岸动画与文化产业的强项,应用大数据跟泛娱乐的新思维,我想让中华文化在世界格局中写下新的篇章。我报告到这边,谢谢各位指教,希望有合作的机会,谢谢。
下面有请腾讯研究院版权研究中心副秘书长、国家网络版权产业研究基地研究员田小军发言。
非常有幸在这个场合跟大家分享一下作为企业,作为企业研究人士对中国网络版权是一个什么看法?听到版权产业大家可能比较陌生,其实2003年做了一个关于版权相关产业指南,总体上其实是跟所讲的数字内容产业,文化创意产业大致相当。2003年已经预示到互联网作为新兴的变动中的,具有蓬勃潜力的产业,将来有可能作为核心版权产业一种,上年国家版权局在腾讯设立了一个国家网络版权产业基地,今天主要是对我们在前一段过程中做得网络版权产业研究做分享。
第一部分产业发展的消费升级和数字赋能以及结构变迁的背景。当前经济发展已经到了一个比较新常态的程度,国民经济收入水平不断提高,居民消费逐渐由生存需求向消费、娱乐需求转变,可以看到当前我国网络版权核心产业规模是五千亿,在近十年间上升了30多倍。可以看到由于整体互联网产业发展,从2011年甚至更早我们移动游戏用户量,互联网问视频总时长,包括移动视频用户规模和娱乐媒体基本上都能达到全球前三的地步。第二个蔡老师讲的我们一直讲怎么发展产业?其实内容可能是其中一部分,形式或者媒介占比也非常重大。
数字网络,可以对比传统的版权产业和网络版权产业,可以看到从2006年到2017年传统版权产业整体增速在十年间大概17%,可以看这一条蓝色线,2006年到2016,年增长增速31.3%,可以看到在数字网络做突破。而且通过发展网络版权产业可以带动诸如智能硬件,数字文化制造,线下IP授权,衍生周边实体经济实现转型升级。
第三种结构变迁,其实最早中国互联网内容产业主要以游戏和广告为主,随着中国网络版权产业首先在规模有一个全面崛起,当前可以看到非游戏用户付费快速增长,这部分主要增加视频、文学、音乐,我国网络版权产业已经从传统广告和游戏为主,慢慢转变到多元结构,而且还有一个特点,首先在质变跃升。另外中国内容越来越多走向海外,右边一个图是中国网络游戏和网络文学等泛娱乐内容和发达国家的大概热度图。
第二部分各个细分对网络版权产业介绍。网络游戏,由于人口红利以及移动互联网带来版权保护都是对中国游戏发展非常利好的消息,造就中国网络游戏迅速增长,十年前增长20倍。再看一下对比,右边一个图是中美网络游戏软件行业规模对比,从2006年美国显著高于中国,到2016年中国在规模和增速完全超越美国,目前中国移动游戏整体已经超过美国,大概是美国1.8倍,通过投资并购,内容输出和联合运营实现内容出海。
网络文学其实在中国是特别独特的产业,在国际上没有办法找到跟中国网络文学对标产业,因为中华文明体系造就跟美国好莱坞,日韩动漫并称世界文化奇观,网络文学不仅在自身内容付费实现突破,并且更多作为泛娱乐整体产业的原点和IP核心,网络文学可以改变电影和游戏,大量看到热门IP大多数源于网络文学。目前动漫越来越多作为改编游戏的起点。
视频大家应该非常熟悉,甚至说几年前可能看视频大部分通过下载来看,当前再看视频,当前视频大部分通过流媒体,其中一个原因因为当前技术发展使得流媒体已经成为用户普遍接受习惯。这个行业规模一直在不断增加,不仅在内容原创激励还是内容体验都有非常大的衍生。右图是用户付费,中国和美国存在差距,2016年中国视频整体行业规模已经增加,但是在已付费内容发现差距,2016年美国约936亿人民币,是中国近十倍,单纯付费,可以看到如果网络视频想要继续发展,将来在内容付费和会员体验上会是很大的升级空间。
数字音乐,讲到数字音乐中国和美国有一个显著差距,当用户付费最早在中国推的是单曲付费,当时中国推的时候单曲付费在中国没有办法推行,为什么?当时中国版权环境不是特别好,中国衍生会员付费,比如QQ绿钻,衍生独特行业模式背景下可以看到版权保护或者法律政策其实在整体文化产业或者版权产业作用非常重要。从目前趋势来看,受智能手机普及,高品质音乐增加,流媒体付费订阅,直接在线收听内容将来是未来主要收入来源。刚才讲到中国和美国是不对称的竞争,如果我们单纯是在美国标准下做,可能没有办法实现产业升级,其实我们单纯来看数字化的文化产业或者单纯看网络版权产业,中国音乐数字化在全球最高,大概93.6%。现在很大趋势是人工智能,我们讲的原来互联网四大公司就是网络门户时代,进入2.0我们讲的可能更多开始社交网络,现在再看今日头条这类产品越来越多,甚至在前一段九寨沟地震那个新闻是人工智能机器写的,来看已经和专业记者写的差距非常小,有一个预测全世界2018年有60亿台设备用AI技术,机器人是网络媒体很大的趋势。
第三部分讲自己的观察,讲中国网络版权产业的发展特色。首先中国网络版权产业跟全球相比有独有特色,汉语文化作品有强大的生命力,越来越成为网络版权产业的源头,具有完整世界观,完整价值观和人设。另外观察中国文化创意产业和国外,我们发现中国有一个重要特点支付渠道非常畅通,我们通过简单的一键支付,其实提升了用户为优质版权付费的便捷度,拉近了用户和主创的情感联系。另外中国移动应用市场和分发市场非常发达,可以看到很多媒体报道,中国很多文化初创企业大部分通过手机向OPPO,所有国外猎豹移动实现国外市场分发。
第二个它的环境,首先从内部动能来讲,一个消费升级,一个内容提升,另外一个我们产业结构逐渐由单一结构向多重产业结构进化。外部环境是版权保护,版权保护在文化创意产品基础性的法律制度。另外讲到技术创新和平台颠覆,将来AR和VR等技术可能更多释放文化这个产品或者内容产品的一种创造力,它的体验力。中国网络版权产业从传统版权产业借助移动互联网实现了升级反超,将来新的技术可能有新的机遇。
中国网络版权产业未来结构升级方向和创新方向。目前来看整体互联网上的内容其实已经从流量经济过度到内容经济,现在竞争越发激烈,优秀的原创内容有可能是将来我们需要打造的部分。创新方向,在新的历史起点上,内容创作,包括原创保护,包括给原创以更多激励,降低版权内容的创造门槛提供宽松环境,对于整体产业发展有帮助。另外中国产业还要继续打造版权内容生态,为优质内容扩大改编的途径和形式,动作动漫越来越改编成电影,通过越来越多的形式改编成游戏,提供最终用户和品牌广告直接对接的开放平台,可能在更高程度上实现新的生态升级,谢谢大家。
最近一段时间有一款游戏非常火,这个游戏就是《王者荣耀》,这个游戏不仅引起社会各界的广泛关注,并且不断出现了截然相反的两极化言论,近年来一方面我国网络游戏产业在不知不觉当中实现了跨越式发展,这个背后真正有价值的问题在于我们已经到了重新认识评估我国文化产业的整体状况格局和困境,以及网络游戏为代表的网络文艺在传承发展传统文化中的关键作用的一个历史结点。接下来请出金天先生解读传统文化下的游戏生态,掌声欢迎。
首先谢谢主持人,各位领导,各位来宾。今天探讨的话题是传统文化下的游戏生态。首先简单介绍一下昆仑万维,我们2015年成功登陆创业板,上市之后集团围绕资深核心优势对业务进行全面升级,聚焦打造海外领先的社交媒体和内容平台,基于这一发展战略形成四大产品板块,并且构建集团大数据,驱动各个板块产生协同效应。在这个板块当中其中一个非常重要的产品板块就是最为熟知的业务是昆仑游戏和移动平台业务,2017年游戏业务具体项目围绕中国传统文化有不同程度的开发。2016年12月26日昆仑万维收购了闲徕互娱,闲徕互娱致力于中国移动互联网用户,为用户搭建健康轻松的休闲文化平台。
根据2016年中国地方性棋牌游戏发展报告显示,棋牌用户规模达到2.58亿,市场规模达到58.6亿,去年年底在过剩900多款游戏当中棋牌游戏占据四成,电视上棋牌游戏出现也非常高,棋牌是最高让生活与游戏结合在一起的。庞大用户基础是棋牌游戏广泛关注的原因,形成了特殊的文化特征。在互联网尚未普及时代棋牌游戏是小城市娱乐生活的代名词,从麻将声声逐渐演变独具特色的文化现象。到了移动互联网时代,街头巷尾棋牌室搬到线上,时间和地点彻底被打破,棋牌走上手游市场。
这是目前我们一些产品和所覆盖的省份,闲徕互娱保留每个地区游戏文化特色,一个省市可以做到十几种甚至二十几种玩法,在我们游戏当中可以一一找到对应,可以根据当地细微差距在游戏中继续设定棋牌法则,每种玩法分支完整保留下来。麻将文化不是一句话或者一组照片,我们做过这方面的调研,全国麻将玩法可能有将近一千种,我们知道这个数量级的时候当时很震撼,所以我们力求我们产品可以尽量做到更多省市以及地级市,县级市,给广大群众可以有更多的选择,在茶余饭后我们也发现比如我们有一些可能三线四线城市用户是在家里带孩子的妇女,非常不方便,有小孩,智能手机普及非常广泛,有了跟朋友之间的一些互动和休闲。
麻将房卡模式很好体现国人麻将情节,我们客户牌友多数是亲戚这类稳定关系,房卡模式更符合熟人规则,确保了私密和安全性,满足了游戏和社交的需求。去年7月份国家体育总局棋牌运动管理中心举办了趣味棋牌发展战略,将棋牌游戏互联网+发展思路结合,提出趣味棋牌竞技化,2017年闲徕互娱工作重点之一就是竞技布局,扩展大型棋牌新业务,我们已经成为全球竞技二打一的合作伙伴,未来在全国范围推广各种赛事的巡回赛,线上线下结合。
这个是我们2016年到2017年的重头产品“轩辕剑汉之云”,这个产品很多不会陌生,已经是27年的IP,全国粉丝超过三亿,这款是我们在这一系列IP当中其中一款,背景是真实历史作为背景,从上古春秋到隋唐盛世。汉之云背景是三国的故事,三国故事本身是中国文化输出非常大的成就之一。我们基于三国背景,再加上我们海外发行,结合中国元素文化以及推广到亚太地区,其实现在由于我们努力,三国概念在亚太非常受欢迎。这些都是关于游戏当中的人物介绍。
下面给大家带来一个短的小视频分享一下,这个就是轩辕剑游戏。 我们这款产品很快推向市场,由于时间我简单给大家介绍到这,最后感谢五千年的文明给了我们很多的灵感和素材,传统文化的挖掘是无止境的,昆仑集团希望以匠人之心不负光辉岁月,谢谢大家。
谢谢金总,近几年随着产品同质化等现象,国内游戏市场的竞争压力空前,中小型CP发展举步维艰,对于CP产业今后的发展产业趋势接下来掌声请出武汉数字创意与游戏产业协会副会长邓定坤讲述一家游戏CP产业融合之路。
因为刚才很多分享嘉宾都说了很多创意,说很多艺术,说很多技术,我站在这里自己觉得很汗颜,为什么呢?我跟大家讲的是生存或者说是赚钱。当然我讲这个东西很合适,光头来说这种东西也比较符合气质。
首先开始我们介绍一下,我是武汉游戏协会邓定坤,武汉游戏协会是在政府相关部门大力支持和领导下由企业自发组织成立的一个行业协会,我们这个协会主要做两件事情。第一件事情就是加强协会内外企业之间的行业交流以及促进各种资源整合,这个是我们协会做的第一件事情。第二件事情也是更重要的一件事情,就是提高我们游戏行业的影响力。我记得很多年前我在北京街头坐出租,我们几个同行在聊天,师傅听出来我们做游戏,他说了一句话十年以后记忆深刻,那个师傅说:“如果我要早知道你们做游戏,我今天都不拉你们。”
另外在同期我们作为游戏行业从业者跟政府相关一些领导聊到政府相关部门对游戏行业的支持的时候,当时一个还比较熟的政府领导半开玩笑半真说了一句话,游戏行业还想要政策支持,不找你们麻烦已经不错了,你们是不是想多了?这其实就是十年以来中国游戏这个行业所存在的生存环境。现在我们游戏协会希望在各种不同场合,也希望在各个不同的地方,能够呼吁大家用一种比较理智和客观的态度看待游戏行业。
第二个说说乐谷游戏,是华中地区一家做得比较大的游戏公司,我们做四块事情,第一块游戏研发,很多年以来我们一直在从事移动游戏产品研发。同时我们还做游戏运营和发行,不只是做国内,也做海外。 第三个我们做的事情以动漫游戏为核心的IP运营,同时我们也做一些在游戏行业或者游戏产业链上面的一些初中期投资。我们公司四个关键词,有助于大家了解我们公司所处在的状态。第一个就是我们团队成立的大概十年时间,这十年时间里面实际上我们见证了整个中国游戏从端游到业游一直到手游的全部过程,同时也见证了整个中国游戏从游戏进口国到游戏出口国的转变过程。以前我们玩韩国人游戏,美国人游戏,今天我们中国游戏行业从业者可以自豪的说很多都是外国人玩我们游戏。当然外国也有很多公司做游戏很好,但是不重要,中国游戏公司后期会买下来。
第二个数据就是我们有很多款自研产品,做得最好的产品做到半年时间充值三亿元人民币,一年时间累计充值五亿元人民币,这个跟《王者荣耀》没法比。再有一个我们会避开巨额游戏公开竞争做垂直和细分市场,我们专注放置类游戏和策略类游戏。我们在放置游戏做到行业比较靠前的位置,同时我们产品在海外20多个国家和地区运营。作为中部互联网企业,我们在产品融合之路做了什么事情?我们可以简单看一下,实际上在我们所有做得产品里面,我们在产业融合这方面做了很多努力,有跟小说,动漫、游戏类。比如小说类的合作产品比如《酒神》是唐山三少同名小说改编的产品,还有《我叫MT》,还有比如以前小时候看的动画片《蓝猫》等等一系列的产品。
其实我们游戏产品里面有很多跟动漫融合比较紧密,我们会认为有几个方面因素,第一个方面因素我们认为现在这种游戏行业跟其他行业的融合是一种趋势。这种多方融合背后是多方共赢,同时游戏作为最佳变现方式,而且有好的IP意味着有好的游戏,在这个过程中我们合作很多动漫,因为动漫IP有很多很好的特性,比如有粉丝基础,比如周期长,比如还有画面感,世界观等等这一系列东西,特别适合动漫跟游戏之间做整合。同时游戏品牌化可以让商业模式变得更加多元化,多媒介的IP经营可以让多个产业分享我们的文化盛宴。
最后说到我们如何扬长避短发挥地区和行业优势,在做过程中我们得到很多同行,很多政府相关部门,得到很多产业整合其他的链条上面的公司大力支持和帮助,这个不往下延伸了。最后跟大家说一下,如果大家在动漫、小说影视、IP等等方面有需要跟游戏行业能够整合的产业融合的机会,欢迎大家找到我,谢谢大家。
接下来请出风险投资人曾龙文先生解读对标全球泛娱乐生态中国IP综合运营之路。
跟大家说一个好消息,今天演讲时间只准备了五分钟。首先对标全球娱乐,首先看一下国外家伙在干什么?说到对标全球,全球娱乐市场最好两个国家应该是日本和美国。我们看一下日本怎么玩的?日本是一个非常典型的以市场化为导向的制作委员会模式,它在确定下游变现产出方回过来几家核心变现组一个制作委员会模式,后续所有运营围绕制作委员会进行后续的转和变现,这是日本典型的制作委员会模式。日本模式有一个特点重产业轻资本,这块儿日本资本市场没有太多介入,他们从市场中来到市场中去。
看一下美国,美国是非常典型的金融模型,举一个小例子,现在手里面有一个IP跟好莱坞大的平台合作,我们在跟好莱坞谈合作的时候,金融体系支撑简直让我诧异。我们当时谈的条件是这个平台如果一旦确定美剧模式可以产出并且往下执行,华美银行立刻放出4.9年息贷款,中国很难做到,中间要有担保公司等等,从这个案例可以看出美国金融体系非常完善,所以美国是一个比较典型的重资本,重金融轻产业的方式,金融体系完善到可以让产业在前期过渡期非常之短,这也是为什么好莱坞可以产出好亿美金的大片的成本投入这是美国模式。
美国跟日本是完全不一样的模型,中国是什么模型呢?这是我的理解,我觉得中国模型是一个产业+资本模型,并不是完全跟日本一样,中国整个市场环境还没有那么完善,还没有那么多的变现端出口可以让大家坐在一起形成一个资产共同作大,同时后端金融资产和金融产品也没有像美国那么完善,所以中国的IP运营之路应该是产业+资本的模型,这是我们一个总结,这个不展开,有需要线下交流。
今天主题是IP运营对标全球看中国IP运营,中国IP运营用综合两个字总结,为什么呢?我觉得整个文娱产业链特别长,从小说到漫画到动画到电视剧到电影、游戏,商品变现特别长,要把整个产业链打通其实需要长期验证的过程。我们以时间点为时间轴区分我定位在2016年,2016年是中国IP运用的元年,当时头部作者以交易变现,从作者本身没有动力做运营。第二点从平台白,平台前一个阶段重点考虑流量,重点挖掘海量作品。第三个转化方,早期这些作品交易完成之后各个转化方无论动画、影视跟游戏都需要时间转化,比如一个电视剧转化周期是两年左右时间,一个动画片可能12个月到18个月,2016年大部分公司和大部分参与方都在做转化和验证。2016年之后看到头部作者其实收入不菲,比如网络大神,唐山三少这些大神得到不菲收入,开始关注IP品牌运营,对流量平台完全流量积累,在人口红利没有太多红利获取,开始关注头部IP。第三个转化公司已经看到有成功案例,只有在三个条件具备情况下,中国才能开始真正的走向IP运营,所以2016年之后中国开始有IP运营,这是我们的观点。
再分享一个观点,整个文化娱乐产业应该归总下来三类公司,第一类做内容生产的公司,截止到今天为止中国小说作者有5300人产出作品达到8400万部,漫画作者超过一万人,产出作品超过五万部,这是第一类公司产出内容。第二类公司创造流量,我们知道的腾讯,BAT这些流量平台,它们核心作用是通过海量的用户跟海量用品筛选好作品。第三类公司2016年之后产出IP运营公司,只有海量用户和海量作品出现,这些头部作品才有被运营的空间,这是我们对行业三类公司的判断。五个能力,我们认为IP运营好要有五种能力,第一种IP获取能力,是否有能力生产,或者签约到好的内容。第二个能力IP发行能力,是否能够把这个作品更多发行到多个平台,让作品保证更多的曝光度。第三个IP营销能力,是通过品牌营销方式让作品影响力和品牌力变大。第四个IP转化能力,这是变现层和传播。第五个资本化能力,下一个阶段中国一定实现,中国大部分IP运营只是把作品变成商品,下一个阶段如何把商品变成资产,进而资本化这是行业需要探讨的问题。
最后一分钟做广告,快乐工场做这样的市场,我们有一百多个小说和漫画,叫头部作品,我们在发行、营销、转化都有自己成功案例,今年上半年发行自己股权投资基金,这个基金我们主要看A轮以前的项目,最后一个广告如果大家在IP,有转化能力的话可以跟我们合作,最后欢迎合作,谢谢大家。
接下来请出张海军女士对国漫进行解读,带来的讲述是消费升级带来国漫新发展。
非常高兴参加这次论坛,今天给大家分享题目是“消费升级带来国漫新发展”。分享内容分三个部分,国漫发展新局势,消费升级新机遇,酷米动漫衍生创新。
可以先看一个图,这是腾讯动漫热播排列近期数据,可以看到12部热播国产占据半数以上,2011年我国前50热播动画国外动漫占据80%,可见变化非常明显。这是百度搜索给出的国产动漫排行榜数据,近两年开始涌现很多青少年动画,题材开始渐趋成人化。看几个作品,大家一部都没有看过证明你们已经太老了。《枪娘》《峡谷重案组》《画江湖》这个是我国原创大型武侠动画,从内容来看原创题材渐趋成人化,小说漫画同步改编,效果非常好。另外一线视频平台加大自己的投资,基于动画片非常大的流量支持,这个也是国漫发展到今天重要的原因。另外精品动画成为平台争夺优点,优者更优。从传播上来看,我们发行模式从之前先台后网到网台联动到现在很多热播动画片其实由网络先行发放。这两年我们短视频和直播非常火爆,其实可以举两个简单例子,动漫和短视频结合例子,去年网络上有一款非常火爆的形象江小鱼,最开始只是一个动漫形象,去年连续做了多部四分钟左右的短视频,累积现在自己官方数据已经达到十几亿播出量,粉丝已经达到1600万,我们可以得出这个结论:作为动漫形象取得的成绩是非常乐观的。
再举一个动漫和直播结合的营销案例,今年暑期做直播季,为平台40位漫画家做直播,平均一场直播60万左右,最高一场直播达到170万人在线观看,互动也非常好。另外一个特点付费用户增多,分账模式和购买模式并重,以前动画片出来营利可能只是希望卖给平台,这种难度也非常高,现在由于企鹅号,各种自媒体号出现,分账模式给我们带来乐观的收益,以后分账模式可能成为主流。
从生产者和消费者两个维度来看,动漫创作的生产者现在已经是85后,甚至95后成为动漫创造主力,这部分人群从小看着各种动漫成长起来,因此他们具有非常高的鉴别能力,在题材上更敢于大胆创新,而且比较了解同龄消费者需求,这部分人成长在一个经济条件相对比较稳定的生活环境,更愿意为自己的情怀,为理想创作。腾讯官方报告显示,95后大学生其中七成表示自己会看动漫,每周追动漫是日常娱乐消费方式,在七成人群有20%表示一个星期看七部动漫,因此有这样一个旺盛消费必然带来精品的生产。
其实刚才说到消费群体的变化,只是国内消费升级的缩影,自己做了一个图,供大家参考,不一定准确。取材美国、日本和中国不同经济发展阶段当时动漫发展情况以及人均GDP数据,之所以取材这个数据有一种通用说法,一个国家人均GDP达到一千美金,人们生活可以达到一个基本的稳定物质状态,当人均GDP突破三千美金,人们开始关注教育,高档消费类用品。人均GDP突破八千美金整个社会进入娱乐消费时代,人们会比较注重精神层面的消费产品。我们可以看到美国第一次动画繁荣时期在上世纪六十年代,当时美国经济高速发展,出现很多《猫和老鼠》《睡美人》的作品,对标我国1978年刚刚进入第一次消费升级,我们改革开放之初,我们GDP100美金多一点,那个时候我们看的很多国内经典动画作品都是那个时代出现的,没错,那个时候出现的是以上海出产的一系列动画短片为代表,那是计划经济下实现的精品策划,大家可以看一下那个时候动画大部分是短篇。我国第二次消费升级是八十年代末到九十年代末,当时国产动画在支持下开始大批量涌现,但是这个时期也是我们很多国人诟病的国产动画的质量比较粗糙,外国涌进的动画相对更好。其实我们可以简单看一下,在2001年人均GDP刚刚突破一千美金,对标日本上世纪七十年代人均GDP1900多美金,那个时候是日本动漫初创时期,日本动画繁荣时期是75年之后,1978年突破八千美金,2001年人均GDP突破三万美金,那个时候是日本辉煌的动画时代,大家从小看基本是这部分。这个时候消费群体出现新特征,开始追求高品质,个性化,定制化,和我们现在时期,上一页讲的新经济时代消费群体特征有相似。因此而且我们2016年国家GDP刚刚突破八千美金,整个社会开始进入全民娱乐消费的时代,我们代表作品是09年以《喜洋洋》出现代表低幼动画跨越式发展到《秦时明月》成人动画出现,我个人比较乐观的态度。我们不能要求国家经济发展水平还没有达到一个很高指标的时候要求动漫精神文化消费产品达到多么蓬勃发展的地步。 整体来说这是好的批量化的动漫作品的出现一定和很多因素相关,比如时代背景,产业链条是否发展成熟,经济发展水平,传播渠道,人文环境,市场化程度。刚才说国家经济发展水平进入全民娱乐消费时代,我们人文环境都在讲文化自信,民族传承,传播渠道随着互联网技术的发展,传播渠道开始日新月异,整体来讲现在这个时代是最好的时代,我们的国漫也是刚刚处于起步发展的阶段。
从微观来讲作为内容生产方怎么把握这次基于?第一个敢于创新题材和传承民族文化,动漫也是艺术的一种表达方式,不论小说、音乐还是戏剧、文学,有多少表达方式动漫也可以有,所以我们不必特别局限做低幼动画,不必局限只是讲漫画和游戏进行改编。另外减缓品牌折旧的速度,一部动画片折旧速度非常快,现在稀缺用户的注意力,如果内容即便很好,没有最佳的宣传渠道,没有最佳时间点上线,错过第一季黄金播出期后可能影响接下来几个系列。第二分工合作提高效率,现在有一些内容生产方喜欢什么自己做,内容自己做,传播自己做,其实所有这些都是需要付出时间,而且最贵的是人力资源成本,我建议是和产业链条合作伙伴共赢。
下面简单介绍一下酷米业务,主要三个部分,酷米动画,新媒体发行和动漫音乐发行。酷米动画是垂直动画播出平台,覆盖用户是千万家庭规模,新媒体发行就是全平台数字内容的分发,动漫音乐会是我们讲动漫和音乐艺术教育结合的产品。从去年年初我们陆续发行的几部片子,播放量非常客观。我们音乐会,这是我们今年和托尼奖中国六一儿童节做得音乐会,效果非常好,我们整体定位是做小朋友人生里的第一场音乐会,做音乐艺术启蒙第一品牌。我们宗旨发现美好,艺术滋养,文化传承。这是音乐会项目的演奏顾问团队,在网络看到一个央院副院长写文章,为什么让孩子学习艺术?从小学习音乐?很简单,就是体会幸福。其实我非常认同这个观点。这是音乐会现场的图片,这是我们可能在音乐会以后的运营过程中两条思路,一个拜师学艺,一个同台演出,让观看音乐会的听众可以在舞台上表演艺术,感受艺术魅力。今天有幸请到国家交响乐团演奏家给大家带来一场演出,下午一点半,请大家准时来到会场,我们做了迷你版供大家欣赏。最后一句话作为发言总结,合抱之木,生于毫末,九层之台,起于累土,谢谢大家。
现如今是人人都离不开IP的时代,从动漫、影视、游戏到体育明星,甚至网红,主题公园,IP无处不在,从二十世纪三四十年代米老鼠到现在风靡全球的钢铁侠,下面有请嘉宾何洪冰先生带来从迪士尼看IP衍生运营,掌声有请。
说泛娱乐市场的时候我们提到两个概念,第一个概念是泛娱乐,第二个概念是IP,第三个概念我想问大家在泛娱乐和IP之前我们说什么呢?在这两个概念之前我们是说授权,所以说授权行业、IP行业、衍生行业或者泛娱乐都是同样的道理。衍生品全球零售额2629亿美元,前面有嘉宾已经提到,去年北京市文创产业生产值是一万多亿人民币,增长率是13.8%,所以增长非常快。
中国泛娱乐市场一些概况,3505,也有一个数据可能大概4500亿,中国动漫总产业1500亿人民币,预计今年到1800亿人民币。这里边有很多增长空间,年票房我们在16年大概450亿人民币,70亿美元,美国100亿美元。平均电影票价4.8美元,美国是6.6美元,这个非常便宜在美国,六块多看一场电影。在线票务市场甩七条街,可能是70%,他们20%,人均可支配收入我们是四千美元,他们四万美元,每人每年观影中国一次,美国四次。
这是我们一个关于动漫行业的产值,刚才提到1500亿是去年产值,今年大概1800亿动漫产值,二次元用户已经到了3.11亿,这是一个非常大的数字,约60%的90后、00后为二次元用户。衍生品行业怎么样?中国泛娱乐市场文化创意产业等等整个市场规模到底怎么样?如果我们分析一下,美国的衍生品收入跟动漫、影视等等收入,他们是1380亿美元,中国是75亿美元,人均衍生品消费美国是400美元,中国是5美元,这里面空间实际非常大。市场也在那,空间发展也有,现在情况到底怎么样?
我们看到《北京商报》做过一个调查,你买过国产电影衍生品吗?很遗憾,71%的人没有买过,后面一个问题:你为什么没买?其中很多人提到设计不太好,产品质量不够好,定价不合理等等。如果在71%的里面分析一下买哪一类衍生品之后会发现服装和创意产品各占31%。如果我们把IP市场或者泛娱乐市场放进来有些人群,这些人群分布在这,他们有什么痛点?有什么需求?这个是IP投资人,比如IP太多,我怎么去投它?投一部之后会不会火?这个里边有一个有意思的概念,什么叫IP?个人理解具有一定粉丝经济之后才是IP,所以这是投资人的一个需求。我忙着做电影没有时间做衍生品,这是我们内容开发者的,我提前做了《战狼2》就赚一大笔,这是衍生运营。粉丝到底怎么样?老百姓到底怎么样?我喜欢的东西能不能买到?买到的东西是不是满意?这是整个IP行业的需求和痛点。刚才讲市场在那,行业现状在那,如果我们做好的话有些什么可以借鉴?
刚刚前面很多嘉宾已经提到迪士尼,迪士尼确实作为它来说有成功的经验,我们看到在去年财年是每年10月1号到第二年9月30号,2016年整个收入560亿美元左右,分到四大块。第一块消费品互动媒体,所谓消费品就是生活中需要的东西,衍生品也是放在这里边,互动媒体包括网站,包括游戏都是放在这里边。影视娱乐,这是我们看比如《疯狂动物城》《冰雪奇缘》等等,主题乐园,迪士尼乐园,媒体网络。说到媒体网络大家很奇怪在这边占230多亿美元,其实在美国有几大电视台ABC,大家经常看到NBA转播,极限运动转播是ESPN,我们在中国看到比如《急速前进》都是ABC拍的,这样一个布局其实说明什么问题?迪士尼有IP来源,最大来源可能就是影视,比如有电影,有电视。通过IP来源之后进行变现,做不同的衍生,然后把这个变现功能实现。
迪士尼IP到底从哪儿来?就是电影电视是主要来源。如果从整个系列来看,有这样一个发展规律。1928年米老鼠系列,迪士尼叫经典的系列,其中有一个有意思的过程,当时米老鼠改名字,改成米奇,迪士尼进中国一直用的米老鼠,并且出了一本杂志发行量非常大,有很多人群,当时迪士尼公司破例答应在中国唯一市场没有叫米奇,叫米老鼠并行,现在更多用米奇。1961年把小熊维尼权限拿到,这两个系列每年各贡献迪士尼相当于80亿美元的收入,可能还要多。2006年皮克斯,皮克斯动画公司是当时乔布斯办的,迪士尼花74亿美元买进来,2009年漫威,2012年卢卡斯,这样保证迪士尼不断有IP进来。在2009年迪士尼人群更多集中在儿童,儿童占75%,成人占25%。最早迪士尼很多用品,电影电视是女孩子居多,通过2009年收购女孩子和男孩子基本是同样的。
有这样的IP,商业模式到底怎么样?商业模式衍生品开发,我拿到IP之后进行衍生开发,比如我们有手机壳,电脑、汽车,其中里面没有放一个图片是出版,出版可以告诉一个数据,迪士尼杂志每年在中国销售六千万,图书是1.5亿,量非常大,我们同样还有其他的销售。 第二大块是其他衍生形式,重要的是主题乐园,大家还知道迪士尼冰上巡演,舞台剧,大家看过好莱坞的《狮子王》没有,跟电影一样棒。 第三块是渠道,渠道布局,我们在美国看到很多比如沃尔玛线下的零售渠道非常多,经常看到比如进到沃尔玛之后有几个专架都是迪士尼的东西非常漂亮。
IP有这样的商业模式,有什么重要的经营之道?它讲故事的能力,把一个IP通过故事讲过来感人。快乐,所有东西跟快乐相关,迪士尼很有意思,以前有一个制片公司,当时拍了很多爆裂电影,比如《杀死比尔》,后来迪士尼把公司卖了。然后家庭,我们可以感觉迪士尼电影电视基本都是适合家庭去看,比如带孩子,比如一家人看,这是家庭。世界观,这个世界观在我个人理解来说有两块,第一块故事的整个完整性,人设,发展、性格都有完整性。第二个是正确引导,在迪士尼大家没看过米奇抽烟等等。通过这些经营之道触摸你的心灵,比如带孩子,我们孩子大概9岁,他妈妈带他看《冰雪奇缘》会落泪,看到《疯狂动物城》会和很多小朋友大笑,所以是触摸你的心灵。
在中国到底是怎么做的?我们讲有几个关键词,第一本土化,第二时尚化,第三生活化。就在上周刚刚开过迪士尼的2018年财年的启动大会,2017年的时候是大概两千人参加,今年四千人参加,它在中国做的时候大家能看到穿唐装的米老鼠,看到六神花露水,看到米奇的月饼等等。时尚,这些鞋跟时尚品牌的合作,它的衍生是通过拿IP之后深入到生活中。当然如果迪士尼是一个成功的案例,中国同样有非常多成功案例。比如《大圣归来》,对我们意义比如通过众筹线上推广达到单天销售额1100万。《大鱼海棠》最好的经验就是通过和阿里天猫进行合作整个流量上来,发了42个衍生品。三只松鼠,可能在国外衍生行业四大块,第一块娱乐,第二块品牌和公司授权,第三块时尚授权,第四块体育授权。三只松鼠是一个生活品牌,是零食品牌,但是把这个品牌人格化,品牌IP化,所以衍生品做得很成功。还有一些比如说我们北京影视动漫衍生品一个发起单位,中影文创北京文化产业有限公司去年年底做了一个衍生品引起轰动,做的是《寻龙诀》摸金符,一天交易将近两千万的收入,都是一些很成功的案例。
说到整个IP行业和泛娱乐行业来说,我们对IP的运营也好,对它的整个产业也好,如果我们要去爱它的话有这样几块。第一分析大白为什么卖的火?可能跟关怀相关。如果大圣卖的火?可能跟英雄梦有关系。艾莎卖的火都有公主梦,夏洛卖的火,回忆都有一个她,《战狼2》为什么卖得火?每个人心中都有一个中国。
感谢何先生精彩分享,为上午环节划上圆梦的句号,我们今天论坛上午部分到此结束,谢谢各位。
尊敬的各位领导,各位来宾,大家下午好。欢迎各位来到第十二届中国北京国际文化创意产业博览会动漫游戏产业发展国际论坛的现场,在今天下午精彩演讲开始之前有一个好消息透露给大家,上午有一位嘉宾已经告诉各位,我们本次论坛承办方托尼奖•中国携手酷米网邀请中国国家交响乐团演奏家,他们亲临现场为大家献艺,接下来舞台交给他们,让我们掌声请出刘志勇先生和他的团队。
非常感谢中国交响乐团的刘先生和他的团队带来的精彩演奏,我们看到配合大屏幕很多经典的动画作品进行了一番演奏,再一次感谢他们。接下来第十二届北京国际文化创意产业博览会泛娱乐下前景展望主题下午场正式开始,下面有请第一位嘉宾中国戏曲学院新媒体艺术系副教授张立先生。
大家下午好,非常感谢主办方的邀请,有这样一个机会和大家分享作品和一些创作的的体会。我是中国戏曲学院新媒体艺术系的张立,中国戏曲学院是中国戏曲教育最高学府,我们这个学校是一个非常传统的学校,注重传统教育。我们新媒体在这样框架下建立,我们任务和使命就是传播传承中国优秀的传统优秀文化和戏曲文化,这是我们的一个使命。
我们社会处于这样环境下,一个社会经济平稳发展,社会比较和谐,人们对于文化产品,精神产品的需求也会日益增多,政府部门也顺应民意,出台一些相关的文化政策还有信息。这个是一些政府的资料,我们处于这样一个环境下。
对于我们一个从事艺术教育,还有艺术创作的人员来讲,我们要对这个社会了解,传统文化在当下的价值在哪儿?这个需要我们进行思考。如果简单把传统东西照搬过来是不是可以?古人都说笔墨当随时代,传统思想和精神拿到当下如何运用?新的技术不断成熟,新的发展给我们带来很多可能性。可以回顾一下人类艺术,艺术发展离不开科技,透视学和几何学导致文艺复兴,绘画、矿物和油料提纯发展影响了欧洲的绘画,机器生产的颜料和光学的研究导致印象派。二十世纪艺术和科学最有意义的就是图像,当初照相术发明有人说过有可能绘画要死亡?但是不是,因为照相术的发现促使绘画进一步发展,促使艺术家研究绘画语言。
大家看这个图,传统左边绘画观看方式可以坐着看,可以站着看,有了社交媒体以后拍下来和观众产生互动,发到朋友圈。声音的新媒体艺术出现,还有交互艺术出现。交互艺术出现,它带来的变化和传统的观影和参与感完全不一样。通过各种方式的参与感,这是中央美术学院的院长也在体验。最直观的感觉就是什么?直接的参与,观众参与到作品中来,带有很强烈的参与感。但是这些新技术的发明和发现,还有运用其实都需要艺术家的参与。上午也有嘉宾提到咱们这儿目前来讲欠缺懂科学的艺术家,反过来也一样缺,这可能是中国的现状。
这是法国香槟省一个城市见到的景观情况,一条小河上播放出新媒体作品,这个新媒体参与景观建设,这个就是固定在那,由政府出资设计的,请设计公司做的,每天晚上都在播放。大家可以想像仲夏夜很安静的夜晚,坐着船在凉爽河面行走,观赏着动画作品,这个动画跟城市有关,是这个城市的历史和传说。这样会是一种什么样的体验?我说这就是艺术的价值带给人们的美的很享受的感受。
对传统我们要反思,是不是简单的把传统东西拿到当下就对了?其实纵观人类历史,人类文明史有很多时期都是对传统文化进行反思,进行借鉴,但是它们都不是纯粹的直接拿过来。对传统的精神的继承这是最主要的。
下面介绍一下这是去年我和北京电影学院刘老师做的VR,敦煌285窟,有代表性的特窟。还有一个窟112,反弹琵琶,敦煌里面两个很经典的造型,一个反弹琵琶,一个敦煌飞天,知名度比较高,我拿这两样做了一个作品。有时间给大家放一下视频。
最后观众体验感让观众亲临现场,而且最后观众体验者飞起来,非常享受,非常好。这个是我前阵儿做的创作,卖水是京剧里边非常典型的花旦戏,所有学花旦的演员都会唱这个戏。这段经典唱段三分钟,我修改之后变成七分半钟,这是我设计的造型。我知道我们京剧学生扮妆根据感觉设计的。乐队重新谱曲,请音乐系老师帮忙,音乐系学生研究生一起做的。这个都有视频给大家放一下。
这个是我们展览在798的现场效果。艺术不仅要为社会创造视觉财富,同时也要对社会文化进行视觉化思考。我这个比较短,我为了把时间空出来后边放视频给大家看,最后做一个小广告,大家都知道北京国际设计周马上要举办了,今年北京国际设计周我们系参与,我在那做了三个展览,一个就是喜剧绘本展览,一个戏剧中国画,还有新媒体舞台剧,新媒体舞台剧从字面听出来,阿宫腔,我们用新媒体形式展示出来,都是在国际设计周期间。同时我们做两个工作坊,一个绘本体验工作坊,戏曲绘本,还有一个是皮影体验工作坊,包括调一些3D打印的皮影过来现场观众体验。这个就是在国家大剧院展示VR作品的时候的现场,完全是交互式的,壁画人物从里边出来,飞天真的是在头顶盘旋,现场感非常强。
年底有一个教授过来,我们一块儿交流还问我,这片子用了多长时间做?我说你看呢?按照他们感觉至少做一年半年时间,我不算前期用了三个月时间。这个是正在做的,没有做完的24节气的片子。这是一个小满的节气,小满因为和养蚕有关,我从很小的生产生活的事件引发一个宏大的历史背景。感谢主办方,谢谢。
虽然最后几个视频没有看的完整,从已经呈现出来的效果其实给我们留下深刻的印象,接下来请出掌趣上游信息科技COO牟正文带来的主题演讲。
感谢大家下午坐在这听论坛,感谢主办方邀请,有机会代表游戏行业给大家做一个分享。刚才我们听了张立教授讲到传统艺术和新媒体艺术的鉴赏,其实我是学艺术的人,我觉得游戏也是艺术的另一个类型。游戏可以说是由于艺术另外变现的类型,很多时候艺术有两类,一个是为了做创作,游戏这种属于新时代的艺术类型,今天下午演讲主题就是不同游戏类型前景展望。
我是上游网络COO,其实我们上游作为游戏企业发展非常快,12年创立,13年并给上市集团掌趣科技,我们已经有五年的发展阶段。随着信息技术的发展,互联网已经成为大多数人生活中的一部分,大家现在也在看手机,回家看互联网电视。随着PC智能手机硬件设备的发展以及宽带资源不断优化,让网络游戏变得越来越大众化,大家平常玩的QQ斗地主,或者上午提到的《王者荣耀》都是游戏发展到现在的阶段。最开始很小的时候玩任天堂的红白机,打泡泡,超级玛丽到《王者荣耀》都属于随着艺术和设备的变化,发展的过程今天我会以网页游戏和手机游戏作为一个例子给大家分享一下。
首先讲一下全球游戏产业的概况。从2012年到2016年全球游戏市场是稳步上升过程,蓝色是中国游戏规模,中国作为全球第一大人口国,不知道印度有没有超过我们,但是中国现在已经成为全球第一大游戏产业国。随着中国快速经济发展,不同平台游戏产品处于不同的发展阶段,这个里面有几项,一个是蓝色的是页游,当时诞生了一些企业,包括人人游戏,昆仑游戏,都是08年期间做页游起家上市公司。手游整个收入随着预估收入是爆棚增长,作为手机用户给大家提供的是更方便的体验。但是PC用户因为正常像大家上班工作都需要用电脑,所以这部分用户虽然有所衰减,但是相对比较缓慢。
下面国内页游概况,中间这一段是印证后面手机游戏在这个阶段快速增长相互交替的过程。国内页游平台上的开服数量,页游开服决定了收费的规模,这个图左边标了几个绿点,都是传奇类的游戏,所有游戏都是清一色RPG游戏,特点就是重度游戏。页游从最开始的五分钟做开心农场,到后来昆仑做三国还有重度页游,整个过程经历了设备变化和网络改善,包括用户行为习惯的变化。到现在为止页游想要赚钱,或者是能赚大钱基本属于这三个特点,重度、传奇、RPG,对于细分品类的游戏整个发展是相对空间比较小。我们自己做的《塔防三国志》,包括《坦克大战》,未来页游发展我认为是这两个特点,端游化,代表作品《魔法王座》,还有就是《攻沙》,两个特点,所以未来页游更偏向端游,细分品类还是有一定的空间。
接下来手机游戏为例分享一些数据。上面有一个图也是中间画了红框,2015年到2016年这个阶段玩游戏遇到迅速衰减的过程,手机游戏爆棚式的增长过程,整个属于人口红利或者大家作为内容提供商给用户提供的内容快速改变的过程。2015到2016年因为我们自己体会非常深刻,全国做手游突然增加两万家企业,做页游从原来的四千多家衰减到只有一千家,从企业或者产品的数量上可以看到整个行业的变化。手机游戏现在整个类型市面上相对大家话题比较多的有几个类型,一个魔法类型,像《王者荣耀》,另一个大的类型就是MMO,传统企业畅游做的。另外一个就是手机游戏现在比较火热的就是传统的页游企业转型作为手游研发商像《传奇世界》,另外一个昆仑收购的闲徕互娱,还有腾讯棋牌游戏,未来手机游戏发展过程除了现在比较火的以外,一个是竞技,一个细分。
手机H5游戏,其实和PC端游和页游一个概念类似,在H5游戏行业现在遇到了一些短板,包括网络差,品质低,生命周期短这样一些,其实和整个页游当初的发展历程非常相似。现在手机H5市场份额,从渠道来讲两大渠道,微信,QQ,占了整个市场90%份额,其他渠道像超级APP,网易、头条这样类型相对比较少,重点H5用户来源还是在腾讯渠道。所以从腾讯渠道来讲,它的用户决定了年轻化,所以现在H5游戏这几大类型是相对发展比较好的,第一个社交休闲,和页游非常类似,页游最开始也是社交休闲类型。第二个模拟经营,QQ农场,另外就是页游发展过程中遇到的吸睛能力比较强,RPG,《蛮荒纪》,因为腾讯渠道用户60%是三四线城市的女性,所以换装游戏和AVG游戏这两大类型是现在整个平台不管从用户还是收入来说都是非常不错的。游戏企业未来发展第一知道用户,第二平台是什么样?有针对性的做相应的游戏。第三善创新。我今天下午分享到这,谢谢大家。
下面有请武汉两点十分文化公司董事长、艺术总监、武汉互娱资本合伙人王世勇发言。
今天大家听了一天分享,估计很累,我跟大家说更焦虑的事情,我的PPT有40多页,我尽量讲快一点。我的公司是研发公司,同时我也做一点资本,所以对规律性东西研究多一点。先谈一下动漫爆发,早上有同学讲过动漫爆发,我思路可能有一些不一样。2015年被称为动漫元年,2016年、2017年是井喷状态,大鱼和大圣获得很好的票房,惊动党中央,中宣部不让下架,冲到十亿票房。第二全国各个巨头投资机构在2016年、2017年投资动漫产业,我们公司从2015年开始接受五轮投资,2017年所有文学类网站做动漫,发现游戏公司也做动漫,消费类公司也做动漫。我们回溯2013年这个行业还是非常苦,非常绝望,原来传统的播放产品不行,我们播放渠道被垄断。票房肯定亏损严重,第四个2009年大学动画毕业生找不到工作是所有专业就业最差的。但是2015年突然变成风口,2013年票房从来没有突破两亿,我们动画电影,但是2016年五到十亿,后面原因是什么?
第一拥有购买力的人群长大了,第一观看者等于购买者,小时候都是父母帮你做决策,所以《大圣》《十冷》《大鱼海棠》都是成人作品,背后商业逻辑是什么?为什么这些人愿意花钱买一个IP?我们IP跟其他几个IP是目前中国授权最高的一个亿给了游戏公司。第一个有游戏就有人玩,页游泛滥,第二个时期升级,要画面好看才有人玩,人人网经常出来校园换皮时代,第三个时代玩玩法,玩玩法时代很难创新,一个玩法特别难研发出来,所以第四个时代要有世界观,故事性才有人玩。所以很多《道德传奇》,《我是MT》那个时候收购很多用户,但是后面现在版权意识非常浓,再抄袭其实很难。IP解决了这个问题,有粉丝基础,生命周期足够长,2015年我在一个游戏公司参加年会,跟我分享一个数据,他们说当年获取一个有效用户成本是80到100块钱,反过来用一千万只要获取十万到二十万用户都赚的,三十万,四十万赚更多。所以发现用一千万买一个IP非常划算,未来所有游戏IP都是基础,如果没有一个IP渠道商不会帮你运营。
为什么同样是讲故事,小说的授权金额上不起来,小说授权金额都是几百万已经非常多了,简单来说标准化产生价值,每个人对文字理解不一样,没办法想象这个人长什么样子,只有变成标准化直接放在游戏才能放大价值。这也是漫威的价值。
第二个世界上最大娱乐公司是IP公司,我认为动漫公司是非工具类的最佳生产产品,工具类就是BAT解决购物问题,解决聊天问题。同样对标一下是娱乐公司的影视公司和游戏公司,最大问题在于生命周期足够短,比如刘德华18岁拍电影,10年后不可能拍,但是柯南拍了500多集因为足够长,所以能够导入更多消费模式进去。迪士尼干的就是这些事情,生命周期长可以把早期的玩具变成服饰升级,页游,VR、AR一切新的消费模式。BAT营收总和不如迪士尼,IP可以成为百年企业。
我讲一下我们怎么做IP?我认为电影早就迪士尼,它是大屏时代大家集中娱乐,另外一个时期就是日本,二战以后索尼很多公司使得有更好平台推广电视。互联网一定会造就中国动画,互联网动画是不是把传统的动画放到网上?这是错误的,互联网动画主要在于如何互动,这是未来,考虑这一点,我们的动画考虑到互联网为主。
第二个我认为产品趋势,很多人认为喜洋洋怎么火的?马斯洛需求问题,那个时候生完小孩的父母给自己父母带,只要是动画就能火,因为解决生理问题,父母要出去赚钱养他们,任何动画都可以,过了五年新闻播报捆绑喜洋洋,另外一个动画电锯那个动画也开始报道很多负面信息,因为马斯洛需求人们已经到了安全需求这个阶梯。到现在2015、2016是什么需求?是社交需求,我们作品一定往这个方向发展。
这是我们的作品,一个《银之守墓人》,上线两年时间点击量97亿,最佳是平台第一名,在整个中国作品破百亿可能只有我们还有其他两三个。我们这个作品在日本制作日本发行,我们刚刚说了这个IP授权给了凯撒。被腾讯评为四大国漫,百度搜索指数排到过第一名,这个动画片在日本播出是同时段第四名。我们跟腾讯没有任何东西,右边排行榜除了我们以外全部讲妖魔鬼怪,平台早期一定想吸睛,你做到后期一定价值回归,一定希望IP足够长,衍生更多商业东西,当时下定决心,我们要做一个跟现在年轻人生活相关联的作品就是游戏穿越的题材。
第二个我们发现游戏题材怎么火不起来,不知道大家知不知道原因?有没有创作者还做游戏类题材永远火不起来,我们小时候看《灌篮高手》是因为小时候没有手机玩,去操场就会积一个篮球场,现在不一样,我们在手机看东西,玩游戏,更多娱乐方式,所以不需要做跟现在生活方式不相连的东西。我们更新频次足够长,拼命加班。还有一个原因我们取名还可以,我们发现什么之什么作品一定火。我们点击量从最早一百点击量到了97亿的点击量。后来我们做了《爆蛋晶英》,得到了一个奖,欧洲暴雪觉得我们还不错,跟我们合作。我们做到网红经济到来,把B站变成动画主角做动画,我们只做几集尝试,在B站也不错,排名前四名。后来我们做了《奇葩三国》动画片,拉低年轻群体,商业模式可以更广。我们开始做主题乐园,有视频网站觉得不错参与了投资,我们在年底会把这个作品给播出来,这个获得国家动漫品牌保护计划。这是里面的一些画面。我考虑这个原因是因为做国民级IP必须做中国内容,来源迪士尼,迪士尼做白雪公主之前几乎快倒闭,后来做白雪公主才火,所以必须改变经典东西才火,中国最经典的就是四大名著,三国讲的智谋,西游记打怪升级比较好。后来想了一下既然深入文化还可以再深入一个,比如我在陕西投资一家公司,陕西灌木,梦娃的东西都是我们做包装。我们在新疆请绣娘做刺绣,后来文化部部长给我们这个非常喜欢,带着我们公司CEO全国各地组织学习,电视台采访很多,那个是白百何,她入股了我们。我们做了一个江小白的东西,我发现现在在消费升级,所以我相信未来迪士尼一定不是迪士尼,所以你的渠道方式跟原来是不一样,所以我们跟江小白合作。我们请了李荣浩做主題曲,这是我们一些画面,画的重庆。后来跟猪八戒合作,猪八戒是一个互联网公司,现在互联网公司都是动物园,所有LOGO都是动物,我们做动物园的IP放在猪八戒网拍卖,这个合作很愉快。这是里面的一些画面。
这个最后一个部分,我认为经济发展是我们动漫消费基础,盗版自然而然会消失,社会发展是动漫的内容基础。第二个我认为年龄群体是有不同的商业模式,而不是大家说只是群体不一样而已。我认为年轻群体主要诉求是社交与减压,所以他们衍生品以数字化为主,儿童是实物为主。最后一个我认为军火商很可能是整合动漫行业的隐性整合者,两军交战赢得也许是提供弹药的军火商。做培训的,2009年在北京招一个人三到五千,现在一两万试试看?第二个工业化软件,现在很多资本投这个公司,这个公司很有钱,你一定有一个工业化的工具更加规范,帮助你从三十人突破一千人,这样公司非常有潜力,刚好我们投了一家。发行公司,大家还在做内容,为什么不做发行?我一直很焦虑,发行其实很简单,把中国的东西发行到国外去,再把国外东西引进来,这是很好的事情,没有人做,其实很好的机会。谢谢。
下面有请互象动画有限公司CEO、动画《哐哐日记》总导演皮三发言。
简单介绍一下,早期做过电视动画,《快乐驿站》,后来做过《泡芙小姐2010年》。我今天想说大数据。我看到其实没有大数据,都是小数据,数据需要量级才有大数据分析概念,我分享关于调研和数据在创造中的作用很实际的案子。
做之前进行了竞品分析,这是它们的一些问题。当然那时候看到儿歌市场去年看到这个市场,一直没有进入,我们做成年动画,包括泡芙,以前《快乐驿站》,我一直对儿童文化想做。我觉得非常难做,因为难做所以花大力气研究,当时发现儿歌动画非常多,儿歌领域在我孩子很小的时候不愿意让孩子听儿歌,原因我自己觉得比较LOW,我们发现儿歌时长,形式、结构、造型,视觉风格做过调研,包括儿歌题材的整理,我们做了分析。我觉得当时觉得是一个现状问题,不能根据数字分析做出创作,这样调研公司全都搞创作了,大数据公司当导演了,所以我不认同数据能够指导创作,导演用数据验证自己对事物的看法,策划团队根据数据帮助自己理清方向,创作者还是创作自己内心为主,而不是依靠大数据。
我们定了品牌价值,陪伴、智慧、音乐,80后父母想陪孩子没有时间,我们提供陪伴解决方案,所以创作了每个儿歌是小游戏,是一个可玩的。我们不是培养高大群,儿童这个阶段培养想象力,所以解决目标是智慧,最后音乐是新儿歌概念。我们做了豆乐一家人,我们公司研发周期非常长。泡芙小姐生命周期比较长,今年改编真人电影,年底会上映,所以应该是一个动画改真人的,如何延续从10年到现在,关于IP有经验可以分享。
我们有这么几句话,高品质独特原创新儿歌,而且研究所有年轻人喜欢的曲风,我跟摇滚圈和民谣非常熟,这是我们创业这个项目的初衷。我们一句话:最聪明的新儿歌陪伴你成长,这是我们对品牌的梳理。我们上线以后大概成绩3月份上线9亿点击量,是新儿歌比较好的成绩,168集的规划,腾讯独播。我们下面做一个国学内容,正好有这样一个契机。3D豆乐一家奇妙生活,儿歌只能展示简单的人物性格和歌曲,没法做世界观和拓展。我们还有图书和绘本。简单一个数据分析就是截止到最近,一般来说平台概念一般是在儿歌一年以后潜伏期爆点,上线第一个月数据挺快,两个原因。重复点击观看,儿歌类产品是重复点击观看,完了我们后台数据包括微信希望更多父母加入,这点特别开心,很多父母跟孩子一起唱,大家有机会上网搜索儿歌,很多流行歌曲的范儿。数据只能代表一方面,漫画很多数据都是反复观看,数据代表增长率和项目的观众认可。
这是跟几个平台的比较,我做了发现,数据调研发现爱奇艺、乐视、优酷做了儿歌,我们做得最晚,我们选择跟腾讯合作。我们数据也进行了调研,关于家庭,其实年轻妈妈为主体,也是微信群活跃的主体,根据他们做一些运营和商贸拓展。这个在一些具体的儿歌排行榜,这里面有意思,有些歌我们团队和腾讯平台的人并没有觉得会怎么样,但是孩子和妈妈反馈特别好,我们团队每个月两次去两个幼儿园做线下调研,两周一次坚持到现在,把片子给孩子看,调研员拿着自己画的图表对孩子表情对他们的反应。这是其他一些数据。
这是反馈,线上推广找了一些明星做歌,包括MV合作,会让很多流行歌曲歌手做新的音乐尝试,现在孩子需要听到更多好的声音,包括他们的耳朵和眼睛看到好的东西,跟世界同步,这是做这个项目最大初衷,所以我们觉得这个项目认可,做一个好的儿童类的动画和互联网动画最重要不光是动画本身要好,还有对用户心理了解。这次做儿童类动画就是一次挑战,我们很难回到童年那个时代想象自己,特别难,我做泡芙小姐能想象一个女孩的生活,但是无法想象一个儿童的生活,这个过程比较艰难。其他的可看可不看,谢谢大家。
接下来有请北京投奖帮国际文化传播有限公司创始人伊楠楠发言。
我是投奖帮,我介绍一下我们这个机构和做的项目。投奖帮成立的初衷其实是将中国现有大量作品进行海外输送,帮他们进行电影节的拓展,资源拓展,包括后续一些收益拓展。这些电影节跟中国非常近距离接触的电影节,也是国际知名的电影节。随着2013年9月、10月国家一带一路的战略构想,中国观影人群对于影片需求从过去欧美大片到现在文艺影片有了明显的转变。中国影片,包括影视剧作品在海外占的份额非常小,大量青年电影人,尤其在校学生,独立导演,独立制作人,中小学制片公司想把自己作品输送出去面临核心问题,就是信息的了解缺失,文化的障碍,渠道不通,还有付出相对非常高的时间成本,这样也带来精力的透支,还有最后即便是部分作品走出去了,但实际上走的方向不对,并没有达到一个发行的收益。所以参加国际电影节或者类似的文化奖项的评选,不单单只是拿一个奖,更多的是换来一些奖长期收益。
我们做这个项目其实是为这些机构、个人、作品通过我们团队,渠道关系,平台整合资源的能力,还有我们的专业服务流程帮他们解决这些需要付出的时间成本、精力成本,包括沟通渠道,文化方面的壁垒去抹平。为什么说是新影人价值的发现者和开拓者?主要是我们项目来说,针对青年电影人和青年创作者来说是一个非常有价值的平台,对于他们的作品,实现真正的远期商业化,还有内容的开发,我们也是帮他们在嫁接各种资源。
投奖帮的核心就在于中间这个环节,作品产出者通过我们努力,让他们得到收益或者是获取相关的奖项的认可。我们替这些作品搭建宣发平台,搭建海外拓展资源,搭建市场回馈的售后方面的服务流程,包括他们所需要的一切在出海的一些相关服务,甚至他们团队的行程安排都可以。从上游来说我们也在逐渐深入从产业前端向IP开发这块儿,我们把海外的项目和国内项目进行整合,到中游搭建渠道,形成内容的整合,研发,然后进行一系列孵化,宣发,包括进行主题活动,回归到下游他们落地,真的能够执行出来,无论拍影片,无论做落地活动,无论生成衍生品,无论后续他们的版权再经济。
电影节代理,我们现在跟全球大概五分之一电影节都有直接的官方合作和官方沟通。拓展影片,影视作品的宣传和发行,这是很多中小影片或者初期做电影或者从事影视行业并不是很资深的人面临的很核心的问题,就是发行,这个片子去哪儿?都能去哪里?影视IP开发这个话题非常大,每个机构都在谈这个话题,其实真正做IP开发来说是一个庞大的体系,我们在这个环节中帮助这些影人他们有好的想法,帮他们嫁接合适的资本,帮他们推动这个项目的运转。落地活动这块儿我们也在做一些电影节的相关开发,比如深圳青年影展,包括南京独立影展,包括近期在内蒙的的影展都是我们一块儿参与的。之前7月份有一个北京落地的跟法国大使馆也是我们参与的。线上线下开发交流,这个是现在一个主流话题,怎么把线上作品,尤其网文引到线下找到合适团队形成良性开发,我们在这方面渠道资源也是非常优秀,无论平台方还是制作方。然后学术交流是我们在嫁接包括跟欧洲梦工厂,好莱坞一些影视行业的从业大咖他们对于中国影人教育方面的一些内容,我们也是从国外引进过来,包括把中国青年影人带出去,去游学。未来作品从电影节回来之后所产生的效应,包括跟电影节的互动,我们在块儿做了很多工作,接下来分别介绍。
在我们官方有一个PC端平台,这是国内应该是唯一一家国际电影节通过PC端展现出来的平台,我们大概登录了500多个电影节信息,之后每年还会增加,还有我们自己在做的微信公众号,每天都在更新新的电影节信息。这是我们投递的电影作品,分别拿到了一些电影节的奖项。我们的线下活动,这是8月份活动,请到了张小北导演。我们影片在中国大家知道可能就是爱奇艺,优酷,搜狐,这样的发行出口,国际上来说很多中国作品能登录到脸谱,很多作品很难出现,包括国内发行来说大家都是主流一线院线,很多作品在二三线院线也可以收益,这些渠道都是我们真正影片通过参加完电影节之后进行资源整合,进行一个深度开发发行。
我拿一个黄焖现象说,黄焖鸡米饭在洛杉矶就有这个店,十美元一份,在美国非常抢手,中国文化,中国内容在海外是有市场,而且有很大的市场可以开发。我们自身也在包装国际间的嫁接,《北京奇遇记》就是类型化影片,拍摄在中国,编剧是中美两方。未来我们投奖帮需要做得就是这三个板块,深度的关于影视行业的,包括电影节,文化展览的定制游。还有早鸟计划,扶植早期作品的服务平台和融资平台,衍生品代理,包括衍生品的一些版权交易都是我们帮他们可以推动和嫁接合作的。
在这里多介绍一下我们自己还有一个专门的影视制作公司,坐落于北京市朝阳区,在此跟大家分享这么多,谢谢。
下面有请北京互联星梦科技有限公司创始人张毅发言。
大家下午好,我是北京互联星梦创始人,接下来介绍一下公司和产品。我们成立2015年,现在有不到30人的研发团队,我们有四款已经上线的产品,这是我们第一款产品基于PC端,2015年获得全球VR游戏开发大赛第三名。我们例如手持输入特性,设计了一款基于石头剪刀布的VR游戏,2015年全球两千个开发团队获得第三名,也是国内VR游戏团队第一次获得国际奖项。后来我们研发了国内第一款盗墓题材VR游戏,跟大电影同名的VR游戏,叫做《猎灵师》,看一下宣传视频,在VR环境下盗墓很恐怖,这是国内第一款盗墓题材的游戏。
后来这个是我们跟爱奇艺联合打造的游戏,基于爱奇艺IP《灵域》,这个游戏在国内上线了小米,其实在小米VR平台一直排行榜第一,最早《灵域》是一个小说,爱奇艺改编成动画,我们是第一个独立获得VR开发的公司,这是仙侠题材,带有二次元风格的游戏,我们用动画表现方式很好还原了动画片里面的效果。这是我们在带着头盔录的视频看起来有点晕,自己在游戏体验不会眩晕。
这是主打的产品《人类拯救计划》,这个产品没有上线,我们在国内拿了四个奖项,包括2016年全国最佳创意VR游戏奖,从400多款游戏选出来,还有索尼中国之星,全国500款游戏入选的VR休闲游戏。与它迎合的游戏不符合这是非常休闲,全年龄段的创意类游戏,在未来某一天当外星人入侵地球的时候人类无力抵抗,这个时候出来保护我们的是小保护,每个国家都有自己的小动物,其中中国熊猫,这个游戏在今年年底全球同步推动,希望把中国的原创VR游戏在全世界范围内形成一个爆款,做到VR愤怒的小鸟现象级的产品,这个有单人模式,有多人模式,不但可以坐在沙发上玩,可以跟父母、兄弟、朋友进行互动。
我们是做了一个世界风的产品,我们不太希望做传统中国风作品,希望我们产品在全球上市可能大家看不出来这是一个中国人做得产品,而是作为世界风的产品。这款产品正在跟索尼沟通,索尼做全球发行,以前索尼不会发行第三方作品,亚洲公司很难直接获得索尼发行,我们成为有机会让索尼发行的游戏产品。这是我们一个研发。现在VR处于很早期的阶段,目前市场规模不大,我们有机会能成为这个行业里面可能是最挣钱的游戏公司之一。
这个是关于市场的介绍,我不知道在座各位是否了解或者体验过VR,可能在商场或者游乐场有体验过,但是可能大部分人不会把设备买回家体验。我们现在做得基本是基于索尼主机以及未来在PC平台推出作品,移动端之前包括《猎灵师》都是移动端的做得VR产品,如果有兴趣买一个东西可以在苹果下载移动端产品体验。这是我们一个公司的图片,这是我们团队,VR游戏公司团队基本大部分都是游戏行业的老兵或者传统手游、端游转到这个行业做。这个行业其实跟手游、端游、页游发展不太一样,这是我们创意公司最好的发展机会。我们现在完成三轮融资,目前第四轮融资在进行中。我们希望到今年年底明年年初游戏能够上线,希望未来有机会大家可以体验到我们的作品,谢谢大家。
下面有请数码辰星科技发展(北京)有限公司董事长孙晓斌发言。
谢谢组委会给我们这个机会,今天带来PPT关于中国电影院的整个系统的发展和解决方案,现在电影院在线下聚集大量活跃消费人流,电影院面临从游戏大银幕展示到之后的更多机会,今天PPT主要面对我们在辰星针对影院系统环境做的尝试跟大家汇报一下。
其实我演讲的主题就是影院集成创新,从设备走向服务。中国电影院从十年前全中国只有三千个影厅截止到今天四万五千个到五万个,在高速发展背后是线下人流进入,同时影院建设随着数量饱和,我们认为以前影院集成都是从设备开始,下一步整个影院从一个设备集成走向服务的集成创新。
我在PPT回顾一下辰星科技是一个什么公司,影院市场背景,辰星科技的创新集成服务,如何针对影院提供更多的品质提升?
其实辰星科技是一个成立于2009年,我们亦庄的一家从事数字媒体技术的高科技公司,我们在整个过程中包括最先做激光巨墓,我们前面做三千多影厅的建设。这是我们在有自己的数码庄园,在亦庄开发区。我们辰星目前是美国电影好莱坞数字电影协会,全世界数字电影七大片场主持的标准,辰星科技是国内唯一一家在官网有专业介绍的,包括其他一些东西,包括获得北京市科学进步奖。做电影放映服务器需要美国在北美商业安全最高等级的设备系统认证,在国内也是唯一一家。这是我们在四年前2014面尝试做激光巨幕,这个影院还在做营运。
我们讲中国电影院的发展面临一个什么境况和问题?全国银幕总数保持增长,票房增长出现了暂时停顿,我们面临的问题单银幕平均票房在逐年降低。现在我们看联锁化影院经营进入什么状况?排名前30的2016年全国票房占比超过50%,大中城市趋势尤其明显,联锁集团主要集中大中城市,占比三分之二以上,北京和上海。我们发现一个趋势专业区域化优势影管公司出现,很多区域有人投资影院,很多人做专门影院管理和经营。在这个过程中这是影院行业的并购和整合,去年从万达崛起,他们对下面终端整合我们发现连锁化经营趋势,包括影院并购整合的加快。同时由于竞争的激烈,影院对技术服务的要求开始空前的迫切,为什么?以前影院就是建起来,买设备,设备集成招标就行了,影院足够多了从设备集成走向服务集成创新,对服务的要求会大大提高。这样面临最大问题是什么?投资人面临什么?我们大家很少机会进到影院机房,影院机房有大量IT设备和放映设备,而影院经营特性,现场IT人员都很简单,能力很差,所以在整个过程中发现如果在影院在现场发现问题会面对很多设备供应商,可能有很长的停业时期。
这个过程中我们辰星做十年影院设备的建设以后,我们提出其实为了针对包括面向影院的增值业务发展,我们组织过一些在游戏,把一个影厅租给一个做游戏竞技的组织专门的会场,利用影院的大的放映效果,好的座椅和音响呈现线下活动。影院组织这些除影片之外的活动,它对现场系统协调会提出更高要求,对于影院来说。我们现在就把对影院提供的整体服务分成四个部分,第一个部分影院建设集成,我在新影院建设过程中对相关系统,对以后未来增值业务和多业务经营预留好的系统的设计。第二个放映品质保证,很多导演对电影院展现出来的放映品质非常失望,所以影院放映品质就是高质量的图象和声音。第三个信息化管理,影院目前整个后面的人员办公,包括销售整体信息化服务。第四个互联网营销,中国网上购票超过80%,大唐已经没有人买票,全是互联网进行买票,基于这个电影发行,电影票的购物以及现场影院观众,影院观众是最高质量的线下消费人群,这些观众跟游戏,包括动画,二次元这些消费者客户非常接近,他们客户匹配度非常高,通过互联网如何进行相互保留?这个都是未来影院可能面对的问题。
辰星放映服务就在围绕下面这些关键词开展,包括放映品质的检测维护保障,影院旧设备更新改造,包括影院票务监管,所有电影投资人最头疼的就是影院偷漏瞒报票房,设备整体集成,影院创新集成服务,线上线下多渠道营销,这一整套都是构成未来影院的综合竞争力。同时来加强影院在放映环节,跟上游制片人,跟上游包括增值游戏的提供商能够实现双赢,共赢,这是重要的基础保证。我们在智能TMS这个体系,通过一套称之为影院自动化管理实现,实现没有太多IT人参与的环境。这是整个不同影厅通过界面实现全自动播控,甚至实现远程播控。这是我们对影院放映的品质,对环境的参数进行监控,包括灰尘,甲醛含量,图像色彩和亮度进行实时监控。这是自动放映指令东西,包括一些广告。这是我们TMS,通过这个实现片前广告的自动分发,根据中心广告运营系统,根据不同广告策略和定价对每个不同影院有不同的广告策略。这是一个广告系统的映前生态示意图。在我们品质放映中这是辰星做巨幕设计,从建筑声音学和电声同建筑材料以及激光光源做了大量尝试,并且我们也是国内在三年前获得认证的的影厅设计。这是我们一些工作,这是放映品质和影厅工作的实时检测。这是另外一套系统,NOC系统,把设备故障消化在前面。这是最后互联网营销,如何帮影院进行移动办公,帮助影院客户进行智能化会员服务体系,集团化联锁体系通过信息化的支持,这是我们相关一些平台,这是我们会员营销,通过微信,通过淘宝,通过自助APP进行相关营销。这是影院各种优惠票券发行管理。这是我们对所有用辰星解决方案影院进行了移动办公。影院购票来自互联网网站,如何把会员信息收回影院,同时获得会员资料,通过专利设备和技术,让会员从互联网回到影院,并与影院做下一步活动,这是我的工作,科技改变电影,电影改变生活,谢谢大家。
接下来有请北京兴艺凯晨文化传媒有限公司创始人王佳发言。
我们公司位于大兴区国家新媒体基地多维创新,我们主要服务华侨城欢乐谷,小米科技,江通企业,主要是企业定制,希望有机会跟很多同行和嘉宾合作。
我简单叙述一个行业数据,今天已经讲了一天,就是动漫很火,动漫很有钱,这个数据我更关注一点二次元用户和泛二次元,二次元用户是比较窄,比较挑剔,难以再挖掘的市场。我来分享一个商业技巧。 先举一个例子,我的标题叫动漫产业联合开发与跨界应用,我举出一个案例不是国际迪士尼,也不是另外国内知名产品,这个作品叫《饼干警察》,授权给欢乐谷,标底一亿,签了百亿计划,最关键的是后续开发,打通了动漫里面的主题公园形象在于线下的落地实现,简单说北京欢乐谷有四万平米正在改造,会出现很多动画里面的视觉,开了很多周边店进行产品贩卖,这是跨界,也是公司希望探索的方向。这是我们投资和江通做动画电影,今天分享感谢主办方邀请,这是我们第一次对外披露我们产品,这是2019年春节档将要上映的国产三维电影,《福星八戒》进行三维再包装。这是西游题材,具体内容等上映希望大家多买票,之前IP内容自行百度爱奇艺。
第二个项目跨界是我们和南京欢乐谷,明年开园做了一套吉祥物,但是我们后续开发延展性是IP化,到园区落地应用,这是我们探索另外一种动漫产业变现的新思路。动漫产业除了IP,在线付费,大部分还是在融、烧,我们希望借助更多新的小运营方式可以让动漫公司活下来,内容产业不是简单一年两年三年可以做出来,产业闭合远远不会是三五年时间,所以我对公司企业文化不死猛进,还是先考虑自己的营收,发展。
其他的案例我简单举一些代表性,这是小米米兔做的,我们形象开发成IP,在阅读渠道以及图书渠道进行跨界开发,这样优势我到后面有一个总结性讲述,现在简单讲一些案例,还有跟百度文学中文在线做小说IP,之前有同行分享了很多IP游戏、影视联动,也可以线下加微信一起交流这些业务。我认为跨界最主要的几点总结就是品牌的共赢,成本双方降低,产权长久分成,最重要是商业伙伴。大家不用多讲什么,之前大家一一阐述这一点,举最简单的例子,一个简单动画电影制作现在行情投三到四千万做两三年勉强做出来,做出来靠票房,之前大圣挣十亿,多少票房连八百万,连千万不到,我们做项目方法提前布局一些海外渠道,线下渠道以及产品渠道,我要做到尽可能在为我项目上线之前保驾护航,所以通过不断的积累,我们有更多的经验和渠道的时候就有机会做更多项目,我们才有更多发展机会,走的更远。
之前介绍的选题主要围绕今天分享的点跨界,今天来了很多专家和其他跨领域的领导,我们公司其实最主要的业务模块四块,漫画,原创,定制、还有周边设计以及配套销售。这些是我们网络漫画,看我们一些动漫产品可以搜索橄榄山动漫和仟绘动漫,这些都是我们一些美术。我们公司其实有三点,第一我是一个大兴人,上学在大兴,企业注册在大兴,希望通过我们不断发展,在商业化获得发展同时与大兴特色文化以及旅游经典做动漫产品的开发,这是我们的愿景,有人感兴趣可以多多交流。有朋友愿意来大兴旅游,也可以联系我,谢谢大家。
接下来有请创风(北京)文化传媒有限公司创始人吴旭果发言。
各位朋友大家下午好,感谢主办方给我们这个机会向大家推荐我们的项目。我们项目跟之前几位老总说的稍微不太一样,我们今天论坛是动漫游戏产业发展论坛,我们的项目主要是针对泛娱乐IP衍生版权这块,我是创风传媒CEO兼创始人吴旭果,下面就我们项目做一个简要介绍。
我的介绍对于现在做的项目从概述、模式以及相应的竞品,还有团队优势以及未来规划做一个简单的介绍。我们团队现在主要重点聚焦做的是泛娱乐IP衍生商业化的业务,这个业务下面重点针对两块,一个针对泛娱乐的IP衍生版权的运营增值这块。第二个对于衍生版权商业化另外一块对衍生产品的开发,我们现在重点做的就是这两块。
对于泛娱乐这个概念我觉得在座专家和在座朋友应该非常了解了,我国 2016年整体在影视、动画以及游戏这块儿相应收益是五千多亿,我们随着 整个国民收入以及大家的收入水平提升,这块儿整个市场空间很快会达到 亿万级,在与衍生版权这块以及针对泛娱乐衍生出来做授权产品市场相 信也有一个非常大的空间。当然我本身投身做泛娱乐衍生版权业务最大的 源头应该是自己对这块儿的情怀和热情。
在我们做当下泛娱乐衍生版权商业化过程当中我们发现市场上有很多情况 ,有一些痛点,在泛娱乐IP市场上数量众多,但是很多衍生版权开发方面 也有很大的需求,但是非常缺少专业团队,包括前面讲做了一定IP内容, 开发一定衍生开发,如果说IP方向自己团队勉强开发这个产品,其实缺少 一个相应的整体营销推广能力和整体变现的支撑。还有一个情况在当下许 多现象级IP,之前《琅邪榜》网剧,在衍生版权相应几乎为零,针对当下 行业痛点我们提出创风解决方案。我们解决方案在前期IP初期对IP版权进 行定制衍生版权商业化,随着IP不断成长过程中对IP衍生版权进行系统化 规范化的管理和运作营销,最后通过两个方式。第一个方式通过自己现在 在手机常用的日常周边品类进行批量化模式化的变现,同时给进一步做授 权做示范效应。第二个变现方式会把我们在上面开发经验复制到更多的品 牌厂商实现授权合作,实现泛娱乐IP衍变现放大。
赢利模式两块,在运营IP衍生版权授权过程中有一个相应的授权对于团队 来说有分成收益,第二个我们在运营商业化版权,给增值放大过程中我们 会提的是跟初期IP版权有版权共享的概念,后面有持续的变现可能,我们 运营走的是流量化和批量化,为众多IP做持续增长。
在市场做衍生版权运营竞争对手来说列举了几类,第一类偏电商,对它的 分析这个模式店铺运营为基础,相对模式单一,后续成长性比较有限。第 二是当下做得比较成功的,影时光,在衍生平台电商以及在随着万达入股 跟线下更多的线上线下结合的情况下,但是其实整体投入耗用资源非常大 ,不是创业团队初期能走的现象。下一个萌奇文化,针对IP剧做衍生产品 开发以及衍生版权运营,它们主要针对后续,比如版权已经成熟了,我对 衍生版权的开发以及相应的产品运营。还有其他偏衍生产品这边的设计公 司,也是我们相对竞品,这块儿更多只是线下变现渠道有一定缺失。
我们模式亮点对于IP衍生版权提供运营不仅是开发授权,这是一个持续性 的业务,第二个我们聚焦我们不做内容,就做内容变现,整个团队在持 续运营三年来聚焦在这块儿。后续我们会把这样一个模式更多复制到更多 的跟IP合作过程当中。
下面介绍我们团队,我是创始人吴旭果,我自己本身是电影学院毕业,现在也是电影学院的讲师,毕业以后开始之前带的电影营销和制片、创业这样的课程,后续09年兼职创业创办一个公司,做衍生品的零售这个环节,这个环节大概运营三五年,每年收益是兼职做的项目,每年营收三五百万,2014年成立现在团队,我们一直做衍生产品、衍生版权的开发和运作,后续我们其实在合伙人这块儿基本都是专业院校毕业,对衍生产品以及运营还有整个市场以及产品开发,解决供应链管理有相当丰富的经验。
优势简要说,我们本身是创始人以及骨干团队都是专业院校毕业,对于泛娱乐概念和取向有精准把握,在行业内有相对比较众多的校友以及校友资源的支持。第二个我们团队从营销、设计、供应链管理都是在这几年历练过程中逐渐磨炼出来比较有战斗力的团队。 第二块我们在三年运营过程中我们跟影视这块儿有衍生版权的经验,在项目类型,包括网剧本,动漫游戏,游戏这块儿少一点,我们都在做衍生版权的运作,我们形成了从策划、设计、生产、营销到授权比较成熟的产业链。这是我们部分合作伙伴,有华谊兄弟,万达,阿里巴巴影业,博纳集团,这都是这几年业务拓展中比较核心的战略伙伴。我们经验整体在自己新开发的比较日常常见的周边品类,对公益、周期、创意时间有比较成熟的把控流程以及我们积累的在这个行业内,供应链有比较成熟和优质的供应链。第三个渠道有自有线上渠道,线下渠道,对于衍生产品,衍生版权变现是很大渠道补充。这是我们部分开发产品的展示,那边就是当时给《健忘村》做的。这边也是我们部分产品,这边是《卧虎藏龙2》的宝剑U盘,那个是《爱乐之城》的产品。这是我们当时跟《画江湖之不良人》,跟这个项目合作开发的U盘,体恤,通过众筹,线下活动最后取得近百万的收益。这是我们典型客户,包括泛娱乐初期IP,网剧这些IP品牌,IP产品,在这个项目合作过程中其实在初期已经把我们产品开发出来,植入这个内容当中,后续发行的时候配合相应宣发方开展相应宣发,落地的一些市场行为,最后取得收益,因为周期比较短,收益还可以,大概近30万左右。这是我们团队数据,团队14年成立,随着15、16快速发展,我们现在团队达到30多人,17年预期收益1500万左右。
我们当下做的衍生版权运营其实会延展对于整个IP运营增值这块儿,未来规划是为泛娱乐IP提供商业化服务,以及泛娱乐IP提供运营、增值服务,以及最后等到将来自身也会做一定泛娱乐IP内容的整体孵化。这是我们现在做天使轮融资,如果有感兴趣的投资方或者合作方都欢迎跟我们联系,谢谢大家。
下面有请空藏动漫资料馆联合创始人傅广超发言。
今天我是最后一个,所以看见我等于看到了曙光,我的分享内容没有那么沉重,大家可以当故事听一听。我们这个团队是成立2013年,是专门收集中国动画漫画史料的私人工作室,从民国时期的一些漫画的珍贵文献,文物到建国以后中国动画的资料手稿到当下一些作品的幕后东西,我们都有收集。
这个是今年7月份我们跟腾讯QQjoy合作,有意设计一个环节致敬经典,让当下二次元用户,包括ACG从业者跟老一辈动画艺术家有一个交流,有一个沟通,大家可以从海报看到,这是新老的融合,但是我们当时跟它们提了一个建议,我们一直都在致敬,一直都在玩情怀,其实我们对中国动画史,对中国漫画史了解的还非常少。我觉得应该先亲近再致敬,我们通过一个晚会把这个活动内容跟大家传递出来。我们邀请中国动画史上贡献非常大的老前辈跟当下一些二次元的红人,明星做了一个互动。比如《阿凡提》的主创导演,《葫芦兄弟》的服装设计,包括著名的配音艺术家跟现在的配音演员有一个互动,没想到这次活动反响很大,尤其二次元的用户们反响非常强烈。我们除了对话之外,就是想在二次元和经典作品之间嫁起一道桥梁,所以我们跟晚会配套推动了一个展览,叫中国动漫巡礼馆藏文献展,基本是用我们1800余件文物当中抽取300多件,基本梳理了一下中国漫画和动画将近100年发展史,可以看到基本按照时间线做了一个大致的梳理。第一部分第二张图都是民国时期重要的漫画刊物,也是中国漫画第一个繁荣时代,大家所知甚少的时代,包括经典动画的海报。这是前段时间刷到朋友圈的画,胡茬叔叔,对经典作品很有温情的结构,我们把他拉过来在现场做展示。我们当时大部分受众到场参观的朋友们都是二次元的90后甚至00后,他们看到从来没有见过中国动画的资料,为他们打开了一扇门,以前他们审美往往比较单一,甚至对中国动画发展史,对珍贵历史非常重要的人物知之甚少,通过我们这样一段桥梁,加强了他们之间的联系,包括老前辈们在这些会场跟二次元做互动非常有意思。
这是最早发起人空藏,刚开始只是个人爱好而已,06年自费收集文物,现在文物级别1800件,价值一千万左右。其中选出几件跟大家分享,这是中国第一步个人漫画集《国耻画谱》,诞生1919年,将近一百年,当时五四运动时期,中国漫画早期以时政讽刺漫画,文明的,这个漫画作者就是通过画笔对中国生活疾苦做一些解读,这是罕见的著作。1934年时代漫画,民国时期最为著名,成就最高的漫画刊物,封面作者张光宇中国著名的美术大师,为中国第一部大片《大闹天宫》做美术设计。
这个是1943年《华中铁道》伪满洲出的刊物,中国亚洲也是第一部动画长篇《铁扇公主》,包括很多日本漫画铁扇公主也是屡见不鲜。往后《天书奇谭》画面分镜头,大家喜欢动漫经常搜集美国日本著名的漫画家手稿,我们中国分境手稿很难见到,不论画工,构图,视听语言美轮美奂。在这个之后我们觉得把这些东西藏起来还不能实现最大的社会价值,我们后来发现在做研究,做整理收集需要了解背后的故事,正好那个时候我们中国动画界的前辈们开始大批凋零。这个时候崔永元老师开始口述历史项目,我们中国动画人为什么没有口述历史项目?我们对国外动画家,动画史料可以如数家珍,中国动画历史记录大片空白,甚至以讹传讹非常多,集中体现在多大院校动画教材中,我们从2013年7月自费采访一些老前辈。这是2015年中国动画老前辈去世,莫名其妙比作中国宫崎峻,最后一个做水墨动画的人,不是他的作品强加给他,媒体轮番轰炸,在中国动画圈引起了公愤,这也是我们当时觉得非常恶心的一件事情,必须加快我们一个工作的节奏。前两天也是我们中国动画界的前辈陆青老师去世,这样一个代表作都是响当当的作品前辈在网上搜不到一点资料,2014年我们留下最后一段口述影像,之前发布了悼念文章成为各大网站传载的信息源。2013年到今年采访老师将近70位,影像素材150个小时,搜集口碑的老人家提供的资料有将近一千张,这些老前辈还在一个一个逝去。这个过程中我们维持自己团队的开支,在商业项目同时也在寻求更多开发和合作,包括我们开始跟一些著名的刊物,包括出版社已经接洽,出一些出版物,来填补我们中国在这块儿的空白。包括我们早期的动画资料,大家没有见过的东西,后期通过短视频各种刊物,包括各种衍生品做进一步开发,让它的内容能够让大家知晓,也产生一定的社会效益和经济效益。
包括之前时间我们内容开始在B站专栏,第一天推到首页,二次元了解很少的朋友们都给我们很大的支持和关注,这也是给了我们一个很大的动力。最后我想说的是很多朋友问我你们做这个事儿意义大吗?或者现在到这个年头,老一辈经验放到今天还有用吗?我的回答是你觉得有用就有用,你觉得没用就没用。好比中国传统文化是农耕文明的产物,我们进入工业时代,进入信息化时代,传统珍贵文化都没有用处吗?明显不是,中国动画也是这样。在当时那种时代背景下中国动画,中国美术电影达到顶峰,也许今天它的时代过去了,但是老一辈艺术家所留下的珍贵艺术积淀仍然滋养一代一代中国动画人,我不想把任何事情理解这么功利,我们传达一种温情和敬意。 接下来我们也在跟各个合作者进行接洽,下一步通过各种各样的方式把我们内容推送出去,欢迎大家关注我们,谢谢。
感谢傅先生的分享,今天一天的时间我们听到诸位嘉宾所带来的非常真诚的分享,虽然我知道各位坐了一天,身体有一些疲惫,但是在精神层面依然有一种意犹未尽的感觉,期待未来能够听到他们更多的分享。通过今天的分享我们对动漫产业也有了一个非常深的了解,同时对于未来也有一个更加期许和一份期待,我们也希望动漫游戏产业在未来能够有一个非常辉煌光明的将来。十二届中国北京国际文化创意博览会动漫游戏创业发展国际论坛内容到这里全部内容,再次感谢各位领导、嘉宾的光临,期待明年我们和在座各位再相会。再次感谢各位,谢谢大家。