• 动漫游戏产业发展国际论坛

    动漫游戏产业发展国际论坛是中国北京国际文化创意产业博览会系列论坛中的重要活动之一,旨在响应文化部振兴民族动漫文化产业,推动文化产业发展的号召。是行业发展中发布政策,互通信息的重要渠道。为北京动漫游戏产业领域提供了一个权威的平台,以成为业界最具规模和影响力的高峰论坛。通过本次论坛,可以使众多文创企业、动漫公司、VR技术及内容企业之间形成良性互动。同时,亦庄地区优质的环境条件和深厚的产业基础,将促进文化科技融合,加速创新成果产业化,为建设国际化的文化产业服务平台提供助力。

荣华天地会议中心

梅松中共北京市委宣传部副巡视员,北京市文化创意产业促进中心主任。
关宇北京市文化局副局长。
赵雅娟北京经济技术开发区工委委员、宣传部长。
廖祥忠中国传媒大学副校长
翁子扬武汉大学数字媒体研究院副院长
冯景华国家超级计算天津中心主任助理
欧阳凯微软全球开发者联盟(GWGC)会长,北京奇游灵动科技有限公司CEO。
史蔚安动漫游戏VR/AR开发者联盟秘书长
伊迪完美世界(北京)网络技术有限公司副总裁
李劲松利亚德集团文化事业部副总裁
龚敏北京石景山文化创意产业联盟副理事长,北京科影国际影视策划有限公司...
郭子琪四达时代集团副总裁
张海军酷米网总经理
王润成北京骑游灵动公司副总裁
欧阳锡伟
侯明轩祖玛(北京)科技有限公司CEO
宋炜全球移动游戏联盟秘书长
张毅北京互联星梦科技有限公司CEO
叶明东北京嬉游网络科技有限公司(喜柚网)CEO
郑林易绚·CG在线协作平台合伙人
王珊中投中财游戏产业基金执行董事
杨朵轶平安银行医疗健康文化金融事业部北京分部总监
张翔宇爱菲动漫科技有限公司CEO
李建新北京初始之部科技有限公司创始人
崔长友北京智童时光教育科技有限公司创始人
陈碧旋北京三六三教育科技股份有限公司CEO
刘博文北京中动爱盟文化发展有限公司创始人
杨洋北京优博扬国际文化传播有限公司运营副总监

更新时间:2016-10-28 16:48:55
  • [主持人]2016-10-28 09:43:19

    尊敬的各位领导,各位来宾,女士们、先生们:大家上午好!我是来自中国北京市委宣传部的陈伟。首先向大家报告一下,我也是临时受主办方的委托客串一下。 我想跟大家分享这个星期前四天,我在浙江的宁波市参加了中宣部、商务部组织的文化工作座谈会,给我很深的感受是确确实实文化产业、文化创意产业在全国各地生根发展,形成了很大的规模,来自各地产业界、学界的、包括我们政府人士,对下一步推动文化产业的发展给予了很大的厚望。 在我们到宁波之前,宁波作为“一带一路”当中海上丝绸之路起点城市,大家知道它以出口贸易为主,这么一个以传统的工业和出口型城市为主的地域,目前也把眼光、也把发展方向投向文化创意产业。他们刚刚胜利举办了宁波市第一届特色文化产业博览会。 那么在我们这个会议之后,江苏省南京市在昨天又正式举办了南京的文化产业交易会。大家知道在贵州、在全国很多省市都在举办类似的文化产业的展会、博览会、论坛。 我想跟大家交流这个信息,和大家共同感受目前文化产业的这种大发展、大繁荣的蓬勃态势。

  • [主持人]2016-10-28 09:45:15

    大家知道北京的文化创意产业博览会,我们已经走过十个年头,今年是第十一个年头。 应该说我们有很好的基础,去年2015年,北京的文化创意产业增加值,据最新统计实现增加值3179.1,占北京市GDP13.8%。这里有地方统计的差异,按照国家文化及相关产业分类,将纯文化的、文化内直接相关部分统计出来,我们占GDP比重也达到了8.38%。 大家可以想象,现在国家统计不排名了,我们内部了解了一下。发展的比重我们在全国各省当中是唯一的。这说明北京的文化创意产业发展不仅有量的规模还有质量和内涵的提升。 这也是今天在座的各位相聚在此的原因。北京的文化创意产业发展如火如荼之际,在今天我们举办动漫游戏产业国际发展论坛,更有意义。 各位领导更是拨冗亲临现场。下面,请允许我荣幸地为大家介绍出席本次盛会的各级政府领导:

  • [主持人]2016-10-28 09:46:34

    中共北京市委宣传部副巡视员、北京市文化创意产业促进中心主任 梅松先生 北京经济技术开发区工委委员、宣传部长 赵雅娟女士 北京经济技术开发区常务副部长 金光泽先生 北京经济技术开发据投资促进处主任 周国立女士

  • [主持人]2016-10-28 09:47:38

    此外,出席盛会的嘉宾有: 中国传媒大学副校长 廖祥忠先生 武汉大学数字媒体研究院副院长 翁子扬先生 国家超级计算天津中心主任助理 冯景华先生 动漫游戏VR/AR开发者联盟秘书长 史蔚安先生 完美世界(北京)网络技术有限公司副总裁 伊迪先生 利亚德集团文化事业部副总裁 李劲松先生 北京石景山文化创意产业联盟副理事长 龚敏女士 四达时代集团副总裁 郭子琪女士 北京骑游灵动公司副总裁 王润石先生 酷米网总经理 张海军女士 联合资本执行董事欧阳先生 全球移动游戏联盟秘书长 宋煒先生 平安银行医疗健康文化金融事业部 北京分部总监 杨朵轶先生 联合资本集团董事长 中国创意产业联盟理事长 秦涵先生 祖玛科技有限公司CEO 侯明轩先生

  • [主持人]2016-10-28 09:53:34

    在此特别向大家介绍一位外宾,因为大家知道北京的文博会叫中国北京国际发展会,今天联合国漫发会议创意协调事务协调人昆塔女士专门到来。 现场还有很多来自文化创意产业领域及关注文化产业新闻媒体的朋友,时间关系请恕我不一一介绍了,再次一并表示热烈的欢迎! 下面,我们有请中共北京市委宣传部副巡视员、北京市文化创意产业促进中心主任 梅松先生为我们致辞。有请梅主任!

  • [梅松]2016-10-28 09:55:07

    尊敬的各位领导、各位来宾、各位动漫游戏界的同仁大家上午好。 今天由北京市文化局、北京市文化创意产业促进中心主办、北京经济开发区管委会协办的第十届动漫游戏论坛在亦庄隆重开幕! 请允许我代表中共北京市委宣传部对出席本次论坛的来宾、各位的代表表示热烈的欢迎和衷心的感谢! 刚才主持人主持得非常好!今年是十三五开局之年,北京市认真贯彻落实中共中央的决策部署,牢固树立科学发展理念,大力实施创意型驱动战略,不断追赶新的发展动力,培育经济发展新的增长点。今年以来北京市发布了北京市创意产业指导目录2016版,作为文化产业省级部门第一个发布的,也是产业处具体策划的。 发布了北京市十三五时期加强全国建设的规划。发布了北京市十三五时期文化创意产业发展规划。为未来五年全国文化中心建设和北京文化创意产业发展描绘了清晰的蓝图。 刚才陈伟说了,我们去年GDP占文创占全市13.8%,在全国比例还比较高。今年上半年以来北京市文化创意产业持续报出健康发展态势,规模以上收入6143亿,同比增长8.9%。其实广大会展,软件信息服务、设计服务三个领域年均增长超过10恩%。文化创意产业实现营业利润246亿同比增长18恩%。 这是今年上半年数据。

  • [梅松]2016-10-28 09:57:15

    同样北京的动漫游戏产业也是发展非常快的产业。 2015年全市动漫游戏产业总产值455亿元。占全国动漫游戏企业总产值1/3,同比增长22%。 这个有在座很多动漫游戏企业的贡献。比十二五初,(130亿)增长250%,即2.5倍,出口58.7亿元,同比增长38%。出口数据不是很完整,是海关统计的58亿,实际上远超过这个数字。 尤其是以移动游戏为代替的创新游戏高速发展,2015年全市移动游戏产值285亿占全国65%,也意味着移动游戏产业占动漫游戏产业一半以上。 据初步统计今年上半年北京市十一家有代表性的上市动漫游戏企业产值达到200亿,平均增速50%以上。今年以来从客户端游戏、网页游戏手机游戏我们不断求新求变跟随市场需求,2013年到手机游戏元年到2014年IT游戏元年再到2015年虚拟现实游戏元年,2016年以虚拟现实增强现实跨界跨平台融合时代。 动漫游戏产业发展日新月异热点不断,尤其很多企业已经开始虚拟现实和增强现实,在网络游戏利用,今天上午主题演讲有很多的来宾会谈这个题目。

  • [梅松]2016-10-28 09:59:01

    北京文化科技资源丰富,特别是以虚拟现实为代表的高级技术在今年取得了长足发展。本届论坛以动漫游戏产业经典与突破,实现科技与现实相融合为主题。聚焦虚拟现实主题在动漫的应用,吸引了众多文创企业,VR技术、内容和设备供应商参与。 我看了题目,很多可以共享的内容。借这个机会我做一个简单的推介,我手上拿的几个大家都有,一个是亦庄产业地图,我觉得这个非常好,我们今天学亦庄,大家带着一张纸,一目了然,所有数据都在上面。 还有很有趣的东西是这个,2012年到2015年北京市文创最具潜力年度120家企业,比如开心麻花、比如暴风科技都在这里。 经典的是这个,文化精英手册。

  • [梅松]2016-10-28 09:59:51

    借这个机会,刚才陈老师已经表达了,我们感谢来自兄弟省市的业界同仁莅临本次论坛。 最后预祝本次论坛圆满成功,谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 10:02:11

    短短的致辞信息量很大,对北京市文化创意产业、动漫游戏产业进行了很好的盘点。亮点频出。但是我觉得从未来推动进一步强度来看,梅会长给我们提出了很好的明确的方向。 我觉得正如梅部长所讲文化创意产业,包括动漫游戏产业在内,在北京这么大规模、这么好发展基础上进一步跃升有两点:一个是创意,再一个是技术问题。 在这些年产业的发展过程当中,我自己作为一个局中人深深的感到,包括我们文化创意产业、动漫游戏产业在内的,包括我们国内的很多行业,实际上最后都是受制于技术。 我也给大家做一个小小的分享。前一段时间我们和相关的机构、部门在推动一个以科技元素为主的驻场演出。

  • [主持人]2016-10-28 10:03:36

    创意很好,但是过程当中,技术的问题给我们带来不少的麻烦。 比如说整个创意、舞台、艺术技术要素的整合实现需要一个自动控制系统,但是国内的公司、业界的、包括科技界的没有。需要向欧美国家进口。这个有什么问题大家都知道,欧美国家长期对我们的高技术的限制,就是担心我们应用于军工行业。 最后采用了一些办法将它进行分解,绕道进入了国内。我们这个项目才得以顺利进行。 其实大家能够感觉到技术是我们产业发展升级卡脖子的部分。我想梅主任给我们提出了要求。我觉得在近期发展当中,我们欣喜的看到,包括今天在座的部分企业在内不仅立足国内已经走向了海外。比如今天到会的完美世界,前一段时间中宣部召开的会议上专门进行了发言。除了依托国内之外还在北美、欧洲地区专门进行技术研发。我想这都是一个可喜的出现。 我相信有大家的共同努力,动漫游戏产业能够得到进一步的推动和发展。

  • [主持人]2016-10-28 10:05:08

    当前北京市按照中央新认定的首都城市战略定位正在进行城市的转型升级。北京的文化创意产业正在进一步的蓬勃发展,应该讲北京市的文化创意产业各区域形成了百花齐放竞相绽放的局面。这就是我们北京市的写照和缩影,下面我们有请北京经济技术开发区工委委员、宣传部长赵雅娟女士讲话!

  • [赵雅娟]2016-10-28 10:07:05

    各位朋友、各位来宾大家好!欢迎大家相聚亦庄共同推动文化与科技共同发展,为创新驱动助力。首先我代表北京市经济技术开发区工委、北京市经济技术开发区管委会向莅临会议的各位领导、各位来宾、企业家们、专家表示热烈的欢迎!向大家一直以来对亦庄给予的关心关注支持帮助表示衷心的感谢!向本届论坛的成功举办表示热烈的祝贺! 北京亦庄是产业绿洲,作为北京市唯一的国家级经济技术开发区,北京亦庄始终坚持世界眼光、国际标准,始终坚持以创新为魂、以改革为路,致力于亦庄制造驱动高精尖再升级,成为首都全国科技创新中心建设的一道亮丽风景。 今年前三季度开发区地区生产总值同比增长8%,工业增加值同比增加7.7%,规模以上工业企业利润同比增长27.1%,继续领跑全市高精尖产业发展。在刚刚落幕的2016世界机器人大会上全球150家知名机器人企业亮相亦庄,亦庄智能制造受到了高度评价。郭金龙同志对亦庄给予充分肯定,北京亦庄是首都近年来加快科技创新的深度缩影,要求开发区永葆青春。

  • [赵雅娟]2016-10-28 10:08:49

    北京亦庄是文化智库,依托厚重的产业积淀和完善的科技创新体系,开发区积极推进科技与文化融合发展,为文化产业插上腾飞的翅膀,十二五时期开发区文化创意产业保持年均50%以上的较快增长速度。 今年前八个月文创营业收入七百亿,比去年前九个月高出一百亿。一批影响力大、带动性强的科技型产业项目相继落户,为首都文化创意产业发展乃至全国文化产业发展注入新活力。 北京亦庄还是梦想的前沿,肩负着引领新常态、构建高精尖、服务京津冀的新使命,开发区着力打造优美的商务环境、人文环境、服务环境、生活环境,让创新创意梦想照进现实,作为北京文化创意产业博览会的重要品牌动漫产业已经在亦庄连续举办三届。 今年的论坛会使更多的公司、VR技术、内容企业在北京亦庄实现更大的突破,让科技与文化加速碰撞。

  • [赵雅娟]2016-10-28 10:10:10

    湖平两岸阔,亦庄正值开放绿色共享发展的时代,我们将不忘初心,不断推动产业升级,创建2025示范区和科技发展融合示范区为方向。努力为全国科技文化区和文化区建设做出更大的贡献。 最后预祝本届论坛取得圆满成功,祝各位工作顺利全家幸福!谢谢!

  • [主持人]2016-10-28 10:11:13

    谢谢赵部长热情洋溢的致辞!赵部长所说亦庄经济技术开发区向大家展示了亮丽的成绩单。近几年我们的文化创意产业增速连续保持50%以上,不简单。北京经济技术开发区作为传统的高技术制造业集中的区域有技术有人才有资源。 目前正在按照中央和市里的部署插上文化的翅膀。我们相信北京经济技术开发区未来发展将更加美好,也离不开今天莅临论坛各位的支持。祝福开发区的未来。 下面进入今天论坛的核心环节,演讲环节! 我的任务就到这儿了,有请香港卫视副台长,著名主持人周波。

  • [主持人]2016-10-28 10:17:18

    非常感谢!你们的到来为我们的盛会增光添彩。接下来进入论坛环节。我是香港卫视副台长! 下面我们首先荣幸地请出中国传媒大学副校长廖祥忠先生!欢迎廖先生!

  • [廖祥忠]2016-10-28 10:18:09

    尊敬的各位朋友、大家上午好! 非常感谢组委会的邀请,每次在这儿讲话我都深感荣幸。记得前几天在一个场合,我讲了一段话,我说“这个世界变化太快,尤其现在,处于一种急速变化的时代。” 智能机器人的出现将改变整个社会的劳动结构。很多人不用再重复劳动了,我说那做什么呢?我琢磨这个事一条出路,做文化创意产业。另一条出路消费文化创意产业。 所以我说一个文化创意产业蓬勃发展的时代已经到来。我们非常高兴的看到北京文博会今年第十一届,它的远见卓识,它为引领北京乃至全国的文化产业做了巨大的贡献。 这个平台非常非常重要。在这个平台上能够讲几句我深感荣幸。

  • [廖祥忠]2016-10-28 10:22:06

    时间过得很快,去年在这个平台上和大家分享一些个人观点。我当时说什么呢?我当时说电视危机,首先要从卫视概念消亡开始。到各个地面频道开始走向互联网。也就是消失。 时隔一年这个话正在变成现实,很多地市频道关注互联网,同时触及用户,在去年一年全国10%的用户在流失。如果用电视30万用户基本上两到三个在流失。按照这个速度在不远的将来电视在走向变化。 也许大家问,电视真的会消亡吗?我的观点这是必然的趋势。另外我的同事和我说一些问题,电视何时会走向真正的脱胎换骨时期?我说恐怕在5G到来时代。因为5G将彻底改变这个时代、改变媒体。在那个时代我们的电视完全不一样了。现在的传输模式将退出历史舞台。那个时代是真正的全媒体时代。而这个时代正在到来。 讲到这里我在想中国的动画,因为大家都知道中国的动画靠什么呢?中国的动画靠电视动画起来的,这是中国特色,不像韩国靠游戏美国靠电影。中国动画是靠电视起来的。 如果电视发生变化意味着中国动画产业会同步发生变化。 这个变化将怎样?我想我的个人观点是中国动画成也电视败也电视。

  • [廖祥忠]2016-10-28 10:24:04

    为什么这么讲?因为很明显中国的动画是靠电视起来的,由于这种传播模式、现在的市场消费才使得中国动画迅速崛起,得益于电视的大发展。所以它成也电视。 为什么败也电视呢?因为很明显,动画在起步的时候过于依赖于电视台,销售价格、销售体系、企业所有指向性都有问题,造成了我们动画价格偏低,我们的动画从业者、眼光只看电视太、只瞄准政府补贴。以至于我们的质量在逐步下降。 5G出来以后,对于影视行业、对于动漫行业意味着什么?我个人观点意味着一个脱胎换骨的大发展。不久前有一个电视研讨会,我谈过我的观点。

  • [廖祥忠]2016-10-28 10:25:22

    我说当5G到来以后,影视、电视剧、电影大发展到来了,随着带宽各方面发展和现在的模式应该不一样,5G相比4G是一个跨度、是一个大的飞跃。我们可以在任何一个地方消费电视、消费影视,可以消费动画。在这个时候一种全新的模式到来了。 那么对动画意味着什么呢?我个人观点是这是一个动画的极其良好发展机遇,发展开端。因为这个时候我们的从业者、我们的创作者、我们的主要方向,在瞄准哪里呢?两个字——质量。 因为在那个浩如烟海的时候我们靠什么?我们靠质量取胜。当从业者、研究者把所有眼光聚集于质量两字的时候,动画就会起来。

  • [廖祥忠]2016-10-28 10:26:49

    不像现在我们发展动漫我们的眼光瞄向电视台、我们要走后门、要了解收视率等等,而且收视率很多是虚构的,对中国动画发展、影视发展是一颗毒瘤。 未来这些都不成问题,当创作者把所有心思放在创作上的时候,我对这个国家、这个民族、对这个民族的人才充满信心,因为国人创作力非常丰富,会有非常好的动画片诞生。 所以在这个时代,我觉得动画的契机来了。走向互动。 这是第一个观点。

  • [廖祥忠]2016-10-28 10:29:37

    在这个情况下还有什么情况呢?刚才梅松谈到VR对这个时代的影响,我非常认同他的观点。今天很多专家学者都谈论VR这个话题。VR刚刚出现的时候非常热,几乎从产业投资、到制造部门到消费部门都在谈VR,这个现象我不愿意看到。但是最让我不愿意看到的,实施阶段我们又迅速降温。 我就研究这个问题,为什么会出现这种现象呢?我发现我们很多的消费者从业者目光缺乏长远目光,目前VR在实施阶段的确遇到各种问题。但是今天我想借助这个场合,我想分享我的观点:VR代表未来,VR正在打造一个虚拟的世界。那是一个世界。将来文化创意产业核心、重镇在于基于VR打造建构的虚拟世界之上。 所以现阶段遇到的这些问题都不是问题。在我看来我接触的很多VR产品是伪VR产品,不是我们心目中的VR产品,也不是代表未来得VR产品。而这些产品恰恰误导了消费者。但是绝不是这样。 目前对V对的理解,人类社会尚处于VR的石器时代,才刚刚起步、刚刚开始。VR对于影视、对于动画、乃至于对于这个世界意味着什么?

  • [廖祥忠]2016-10-28 10:31:22

    VR对于新闻的影响,新闻的重要问题,东方西方在谈论的主要问题是新闻客观性问题,尤其电视新闻客观性问题,电视客观吗?是客观,但是这个客观是建立在主观之上的。因为电视在取景,取景是人控制的。VR五的世界是人,这个观点可能会被推翻,将来新闻现状将以VR为主,我们不可能看别人统治下的全景。 这是VR对于新闻带来的影响。VR对于影视,蒙太奇理论完全过时了,我们需要什么理论?都需要研究。 还有对旅游、商业等等的影响,太大太大。

  • [廖祥忠]2016-10-28 10:32:45

    所以我觉得它代表未来。对动画的影响,VR动画也有些学者说VR动画可能会走得很慢。我说你说得对,快就不对了,慢是必然的。我回想起3D动画,20多年前没有人看好3D动画,但是慢慢起来了。VR动画代表未来。但是将来这种动画的作用不仅仅是动画,VR动画世界里,动画是建构虚拟世界的元素,媒介特征正在显现,那时候动画已经不是动画,那是打造建构虚拟世界的元素。它的重要性无与伦比。意味着在行业里有巨大的价值。 借次机会向从业者致敬,希望你们一定要有战略眼光,目前VR技术的制约都不是问题,如同互联网出现以后带宽不是问题,我们做上网的时候要求教授们必须把眼光往前看十年。我说当带宽不成问题的时候,这个世界是什么样的,作为学者要这么研究,同样对VR的研究也是基于此,当所有技术不成障碍的时候这个世界是什么样子我们必须研究。 我是研究者,从业者很辛苦我要借次机会向从业者致敬。也向今天这个话题的主导者致敬,我觉得这个话题非常好。谢谢!

  • [主持人]2016-10-28 10:33:58

    谢谢廖先生的精彩演讲!的确,现在正是动画发展的新机遇。这个新机遇,不光属于动漫产业。它对于整个文化产业生态系统都是一次新机遇。下面我们就来听一听武汉大学数字媒体研究院副院长翁子扬先生对此的解读。有请翁先生!

  • [翁子扬]2016-10-28 10:35:01

    谢谢今天的主办方!刚才听完廖校长的话,我觉得我们的前景也非常辉煌,分享一下这个题目提出来得问题。 整个行业发展非常迅猛,今天的几个数字令人瞠目结舌,北京的发展速度和地方上有根本性的不同。 我是武汉大学的,20年前我是漫画的作者,15年前参与了动画制作,5年前我参加了实景演出。我想和大家分享作为一个文化的生态圈有什么样的产业结构。

  • [翁子扬]2016-10-28 10:36:33

    从刚才的结构描述,描绘了非常正确的市场发展方向,在政策引导下、资本参与下市场活跃形成蓬勃发展的状态。这个状态当中有一点是从业者关心的,什么样的内容可以填充这一条路径。 市场已经足够庞大我们能不能给足够多的产品让这个世界变得更美丽,这成为我们严重的思考。

  • [翁子扬]2016-10-28 10:38:49

    在我们研究课题当中做了简单的划分,分成四类,第一类是旅游部分,整个投资非常重要,政府牵头、政策引导,每个地方每个区域都在做大规模的建设。 第二影视动漫,这个部分是市场需求,谁给我平台谁给我支持谁可以做到丰富的流量收益。比如有一个平台专门汇集和微软的合作。比较起来第一个平台是相对广大的,投资巨大、回收比较慢。 第三部分是文艺,这个地方提到歌舞演出,我决以文化主导、市场培育,传播平台的优势来做准备。去年看到的基本上在转型期间,通过这个资源变现结束了库存。 在研究过程当中发现一个小小的问题,薛导演的《你的名字》快要成为一个新的巨作,我们自己参与了一个小小的环节。有很大的影响。 我们这里有几个观点和大家分享,第一个是舆情引爆点,什么东西会成为舆情引爆点,会成为关注点。

  • [翁子扬]2016-10-28 10:40:45

    第二是眼球经济,第三是碎片消费。什么的时间是碎片消费。VR无时无刻冲击在我们中间。这种需求的变化非常明显。我们在这里形成一个关健词,是情感。 各位嘉宾有疑问,是不是所有内容产品都会提到情感问题?我觉得是的。包括我们国庆节、长假、五一长假这么多人出门,他第一个事情是满足家庭和孩子成长需求,满足亲情需求,才出门消费。 我们看电影一样,年轻人寻求更多的情感需求。这种需求是我们创造价值最核心的一点。

  • [翁子扬]2016-10-28 10:41:55

    看文化符号,一个是《守望天使》的,男生女生都花了很多精力。我们发现一个问题,我们的游戏符号我们的生活当中出现很多断裂。 第一个是原生创造,网络文学、舶来文化几个构成了主体。分享一下。这里缺了真正的内容挖掘。 我们看是从网民出来的,网民是从流量变出来的,差了一些深的东西。好的作用一定让人感到美。我们看到旁边这个例子,刚才廖校长说,如果沉浸用VR来做,用新的体验来做,看到深邃的大海,无论在剧场当中、任何一个环境当中都会有巨大的效果。但是选择了错误的技术,2维技术,成为了每个成功的案例。希望下一阶段发生新的变化。 再看另外一个可怕的事情,最近这位男演员刚刚获封东京电影节中国电影周影帝,在年轻人当中影响非常恐怖,我女儿今年13岁,第一次背着家长偷偷摸摸看电影,给《爵迹》贡献了四次票房。所有的影评人都不认可的她对郭导演表示了认可。 原来说颜值是年轻人的事情,但是现在投资报告,他们成为主体。什么叫真爱粉丝,每个人都会带来疯狂的收益。

  • [翁子扬]2016-10-28 10:44:03

    这里提了一个小小的建议,看各位企业当中有没有认同我的观点。我们看这个片子,第一个是迪士尼的,看完以后就忘不了,我们也忘不了《熊出没》,但是《熊出没》能不能构成足够的价值?大概不能。 我们的《三国演义》重新拍的时候,能发生改变?国内年轻人创造的时候,因为时间太紧来不及出精品。我们要做一个历史剧,真正的筹拍、美术只做短短几个月,和国外花一两年做积累有太大的不同。如果玩弄市场市场也会疯狂的报复你。 我们现在讲一个小小的故事,所有作品当中有一个共同的价值观,这个价值观是对正义和平以及理解。我们给大家看到的是《狮子王》,动画的研究方法不见得研究方法是回到屏幕上,还有一个很美丽的演出方式是通过剧场来演。我们想到《狮子王》这个电影做过动画片以后,和百老汇的合作成为非常长销的产品,在全球有八千多万美金的收入。那么这个作品成为长销作品的原因,因为它提倡正义、和平和理解。他用不同的方式来做,没有用纯粹新的技巧,用人类正常讲故事的方法在剧场演出,多场次和良性方式获得巨大的剧场收益。 建议动漫产品多做游戏创造,把剧场演出和VR放在一起成为新的增长点。对品牌有非常大的好处。

  • [翁子扬]2016-10-28 10:46:34

    我们和民政部紧急救援中心有过合作,年轻人的安防教育是巨大的空白,可以按照国家中心用建筑模式调整,也可以拿视频方式来提醒大家来做,也可以出现机器人,机器人跟着我告诉我只是。希望更多有识之士把内容做得更好、更全,用更多的新技术来包装我们。谢谢大家。

  • [主持人]2016-10-28 10:47:02

    谢谢翁先生!随着云技术的推广,全国各地各种云平台无处不在。接下来我们请国家超级计算天津中心主任助理冯景华先生为我们讲述天河文化创意云平台的故事。

  • [冯景华]2016-10-28 10:48:19

    非常感谢主办方给我这个机会在这个场合做演讲。 我上来之后有一些领导会质疑,好像你和文化产业没什么关系。话来慢慢说,左边这个大楼是我们中心的办公大楼,希望大家有机会可以去看它。因为这个地方已经是创新的高地。因为它有很多很多国家级领导人、行业专家都会去指导。 右手这个是开发区的内部。我听了主任的话我想多说几句,欧美科技创新我们是确实很羡慕,没有天河之前,超级计算机是被欧美严重封锁。天河1号按照国外的标准,按照美国评测标准取得的第一个中国的科技世界第一。这个影响力非常大,在国内国际上说实话是这样的。 我们下一代超级计算机正在研究当中。说一下超级计算,似乎和文化创意没什么关系,刚才主持人介绍了,我们是共建的国家级示范中心,也是工信部的试点,还是国家发改委的大数据实验室,我们在云计算、大数据都有很好的应用。不简单是一台机器放在那儿,网上有不太了解情况的网民说超级计算机拿钱堆就出来了。但是超级计算机需要很多科技含量。

  • [冯景华]2016-10-28 10:49:49

    这是我们在高性能计算的发展。我们和很多一流大学都有很好的合作。文化创意我们也有很深的渊源,2011年8月我们做新闻发布会。这是平台。那时候是什么概念呢?天河1号是2010年取得世界第一。我们有很多合作伙伴做这个事。我来这里介绍一下我们平台,欢迎大家进行更深入的合作。

  • [冯景华]2016-10-28 10:51:20

    我们的目标不管像我们这样的平台提供者还是资源提供者,我做内容的,做其他的都可以,还有投资人、文化创意工作者。这些人都希望在这个平台上做的大家的共同的事,这是我们的目标。我们一直朝这个目标努力。 对于我们来说,超级计算中心,你说天河超级计算中心,有其他的国字号背景,在资源方面没有问题,因为你有至少是世界领先的超级计算机,除了机器还有什么?这是文化创意产业的优势。 第一我们有品牌影响力。至少对于企业相关的,与我们合作会给你们加分。第二是提供安全可靠的平台,我们不做内容,我们不涉及到内容,我们也不是文化传播的公司,我们是提供技术的支持平台。大家可以在这个平台做自己想做的事。但是这个平台要做到安全可靠。安全是最核心的,一部影片上映之前从你这儿泄露了影响很大。可靠是无时无刻都可以用。 还有一体化的包括设计和渲染都可以完成的渲染平台。

  • [冯景华]2016-10-28 10:52:11

    最后是我们有很多种合作模式。虽然是国字头的事业单位,但是我们在合作的时候并不死板,我们可以有单纯的商务性合作,直接用我的资源付费,也可以有更多资本方面的合作。都可以进行尝试。 这是我们平台的简单介绍。我不介绍细节了,从自主平台、服务器进化、到上层负载均衡,计量计费都可以实现。 最后运维、故障预测、故障分析,基本能做到我们提供的服务是高质量高安全的。

  • [冯景华]2016-10-28 10:52:47

    安全层面,它是多个层次的,第一层次是从平台上体现安全,不能说本身很多漏洞,黑了之后很容易把整个系统黑了。如果偷到超级管理员的密码可以为所欲为,所以平台方面做了很多防护。 另外包括数据、包括网络安全都有很多方面的控制,这样可以保证平台包括上层数据等等方面都可以提供安全机制,让大家放心的在平台上提供服务。

  • [冯景华]2016-10-28 10:53:55

    除了一个平台以外,其实安全在很多场合下都是人为造成的隐患。有一些人在管理过程当中,本来设计思想比较安全,但是运营的时候有问题。现在网络上出现的安全事件,其实很简单,就是密码太简单,这些运营方面的安全也是要做的,所以我们运营的时候要做到三个,包括系统中心、故障预测,包括能够及时发现潜在的风险。我不能说我的一定安全,安全问题不断在出现,以及很多新的问题在发生,包括现在用的新技术、新资源,包括开元技术,用了好多年才发现新的漏洞,比如LA这种机制,去年今年都在发现漏洞。但是我们及时做补丁、发现潜在运营风险。 还有可靠性,平台是不是够用、用的时候是不是能用,不是今年想用就用,明年不想用不用了。本身服务就是高频的,不管多好的平台,都存在自己的问题,都会面临各种各样的可靠性的危机,因为从网络等等都存在各种各样的问题。去年云平台发生故障导致业内有一个问题,多好的可靠性都干不过分享。很多问题没有办法,但是要通过可靠性结构来保证可靠性最高。还有其他的可以进行保障。 我们做的一些东西,一体化渲染云平台,分三个层次,最上面是组成方向,简单说是云平台的经验,还有其他的功能。如果我们合作企业不喜欢这个、或者说干脆想用自己的,不和别人合作,一到两天重做一个可以、没问题。 另外在业务层、服务层都有涉及。这些能够保证应用可以做这个平台做互联网应用。不用转来转去。

  • [冯景华]2016-10-28 10:55:36

    这是持续的购买服务到实施任务,这块都可以在上面的云平台实现。 时间原因不再展开讲,这是一个简单的截图,从登陆到购买,我可以购买想用哪个渲染软件,都是正版化的,包括你在上面做其他的,不用一会儿开这个软件、一会儿开那个软件。不用装其他的认证。 这是做一个产品,包括授权书。个人模式可能不太好,还有监管场景,我们本身有些场景也是有这样的因素的。主要有很多企业在用。 这是我们的一些渲染后的成果,我希望更多的企业能和我们合作,也希望通过大家的合作能够把我们也在文化创意做更多的服务,对推动文化创意的技术发展做出我们的贡献。 谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 10:59:22

    谢谢冯先生!我们国家大力弘扬主旋律,在动漫、VR领域也不例外。今年正逢长征胜利80周年,我们有请动漫游戏VR/AR开发者联盟秘书长史蔚安先生为我们讲述红色旅游VR化的前世今生。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:00:23

    尊敬的各位领导、各位嘉宾大家好!谈到VR跟文创产业资源的结合,大家都知道VR现在处于一个非常早期的阶段,我们这个联盟就产生了一个初衷,希望结合这种文创资源还有游戏动漫资源,甚至很多资源来自于更大的公司、平台,真正的开发者VR开发者又是小团队,真正意义来讲这两类资源不太容易对等,我们联盟有一个初衷,希望通过连接这两端资源,让科技和传统文化创意类资源能够很好的结合,做出一些试点,做出一些让利。这样能够起到抛砖引玉的作用。给大家VR从业者,让科技和技术真正结合文化方面产生一些成果出来。 今天给大家带来是我们其中一个案例,这个案例在国庆期间完成试运营的效果。由我来给大家分享这次案例的内容。 首先咱们可以看一段视频,有一个生动的感受。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:02:40

    好的,谢谢观看。这次是国庆试营业之前我们拍摄的视频。 先介绍一下这个项目的背景,其实构思是从VR+开始的,大家现在有共识,VR是前景广阔的热门话题,但是真正VR想要落地,会跟各行各业做结合。我们最熟悉的游戏动漫是最佳的结合。还会和其他各个的电商、军事、旅游发生千丝万缕的联系,因为VR本质是体验,而这个体验是全景360度的,所以注定当你身临其境,作为第一人称体验的时候会发生很多完全全新的交互。这种交互方式是以前不曾有过的。 VR可以塑造一个任何可以以往手段无法再现的虚拟世界,而且会以第一人称身份体验那个世界这才是VR真正的魅力。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:03:57

    VR既然要和各方面资源做紧密结合才能开花结果,大家关注的更多是VR+,就像之前谈到的互联网+。 因为这个项目是VR和红色旅游的一次结合。VR和旅游应该如何结合才叫真正的VR呢?我看到有很多种形式,一种叫做全景。你可以360度看到景区的效果,我觉得这还不够。因为全景只是把真的影像再现,在任何地点都可以体验这个景区,就是超越空间。但是VR真正的魅力不只于此。你可以做以前不曾做到的事。 假如做故宫项目VR不仅要还原大殿,还要挖掘游客心中真正潜在的想法。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:05:27

    比如大家看到宝座都会想要去上面坐一坐,要看到下面文武百官向我叩拜会是什么滋味,有人还会YY一下后宫是什么光景。这是VR能够穿越时空给大家带来的体验。这种体验才是VR真正的魅力所在。 红色体验馆也是这样思想下的体验。初衷是做一个旅游景点的内容。后来我们发现四渡赤水这个地方值得挖掘,有两个好处一个我们希望项目结合把主流文化传播下去,这是年轻人缺的。以往主流文化传播形式比较老套,挺压制的。年轻人不愿意接受。我们想到了战争,战争是很刺激很激烈的接受,如果战争中让他玩起来,通过玩传输我们的文化,这才是一个正确的思路。 所以我们选中了四渡赤水这个题材。下面是一系列的思考,如何将主题跟VR最新科技结合。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:06:50

    首先考虑的是硬件和场馆,为了让游客达到最好的效果,尝试把VR设备进行一定的改造和升级,形成的枪的样子,这是二战时期汤姆森机关枪,我们考证了历史,有领导说你们怎么不做得更像一点?我们说再像没法运输了。这个是VR环境当中看到的枪。这是设备进行了整合。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:07:53

    这是场馆效果。场馆是有板桥的,VR体验当中也是踩着一个桥,真实和VR结合起来,这样混淆了虚拟和现实,可以让他体验更加真实。场馆还想多说一句,我们之所以花一些投入做主题馆,VR很有意思,一个人体验的时候会有很多动作,旁边人看就觉得很可笑,觉得很刺激、很想体验,把VR天生具备的体感效果加上场馆非常容易让围观群众拍照分享,如果没有这些东西效果是打折扣的。 内容我们有几部分做了融合,其实每一块都是行业里先进的技术。比如说激烈的枪战,体验枪林弹雨,这种交互式的躲避,需要不断躲避迎面而来的子弹,虽然有点违反实际情况、现实情况,作为一个娱乐来说是非常刺激的。还有一种过桥,包括在飞机经过的时候会把桥炸开,你得躲着走。以及最后与红色文化的结合。片头片尾加入了红色爱国主义教育,几十秒时间让他充分体验到我在玩什么。 这是看到的一些躲子弹的部分。这是对面过来的,要往后退。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:09:46

    右下角是实景拍摄,是四渡赤水的实际渡桥。左边是VR内容。我们用了3D技术可以非常高还原实景。 我们还采用了比较特点的、比较先进的技术就是类似于电影大片里的剧情,现在大部分VR电影是一种简单的体验,我们把电影剧情加上,有血有肉的有性格,他在之前扮演你的指挥官,不断提醒你该躲子弹、躲飞机,战争打到激烈阶段,他自己背上炸药包,跑到前面,他告诉你射击他的炸药包,以自我牺牲来成就大家,这么一个升华。 这是七天时间进行试运营的成果展示。这是联盟起动仪式。这是当时,因为落户在赤水的游客体验中心,当时市委书记、当时召开的发布会。赤水市长、宣传部主任都亲自来体验。觉得效果是非常满意的。 除了有比较好的政治影响力,我们还做了一些事,游客也满意。就是C端。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:14:39

    移动内容能够商业化也是所有做VR想要解决的核心问题。整个场馆每天营业12小时,从开门到闭馆所有机位都是满的。到后面我们的门票还没开馆已经预收出去几千张,后来让游客不要国庆期间来。各大媒体对红色战争和VR新的科技结合做了很多报道。这是新华社的报道。这是经济收益。 我想虽然他的整个规模并不大,只是一个小小的馆。VR这件事不是靠一两家科技公司推动,一定要跟传统的资源、动漫资源、文创资源紧密结合才能爆发出很好的生命力。无论是从业者还是C端的游客或者体验者来说,他们都有这样的案例出来。我们做的也只是一个小小的尝试。 在整个过程当中,我们发现光把内容做好还不够,因为现在很多人想做VR的事情,可是缺乏配套整体营销运营,这事我们也在搞。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:16:55

    我印象里2005、2006年做手机游戏那会儿特别想让人帮我们运营,那时候没有运营公司所有事情都得自己解决。 我们利用自己的优势和联盟资源,帮助项目做了很多宣传,包括在北京的宣传和地方的宣传,以及进行员工培训。孩子们都是当地的,其他的是我们的工作人员。经过一周培训整个场馆不需要我们了。 最后我想再多说一句,VR现在最需要的一个是VR加别的资源对接,另外需要对接的时候不用作大而全的事,一定要考虑C端,要做小而精的事。要有一定商业价值。因为有了商业价值沿着这个路才有越来越多的人往这个方向去。我们现在想做的是把VR商业化。对上游希望各位领导、嘉宾能够多多提供这样的平台。 比如我们希望把它引到北京来,在北京建立数字化体验管,把VR加旅游各种比较好的效果建各种各样的体验馆,这都需要政府和各位嘉宾的支持。

  • [史蔚安]2016-10-28 11:17:53

    感谢各位的聆听,希望VR和文创产生更多的精采案例。谢谢!

  • [主持人]2016-10-28 11:21:08

    谢谢史先生的精彩演讲!随着科技进步,我们的娱乐业和高科技逐渐紧密结合起来。以后娱乐活动也都要玩儿点儿高科技了。今天我们邀请了完美世界(北京)网络技术有限公司副总裁伊迪先生为我们的娱乐生活增加一些高科技内容。有请伊迪先生!

  • [伊迪]2016-10-28 11:21:51

    各位领导、各位动漫游戏业界同行大家上午好! 今天很高兴能够在这里跟大家分享我们今天的科技+和我们愉乐的未来。 为什么说娱乐未来是科技+的结果呢?刚才有很多讲者说到了未来娱乐是离不开VR以及其他高科技手段的。

  • [伊迪]2016-10-28 11:24:22

    既然高科技手段不仅改变生产方式也在改变我们的生活和娱乐方式。娱乐未来不仅仅的停留在现在这个阶段,而且我们娱乐的未来在科技+,用科技来把娱乐的服务模式做进一步提升。所以今天我跟大家分享的一个题目是科技加跨界新形态下的娱乐VR。 大家可以看到先展示两幅图片,一幅是AR技术,右下角是VR技术大家知道AR和VR去年是他们的元年。未来娱乐方式更多的会依靠AR和VR技术。刚才看到一个非常好的例子,四渡赤水VR战争体现,我觉得非常好,很难得很可贵的成功案例。未来会有陆续成功案例出现在我们身边。 今天我想分享的题目有三部分:第一部分讲讲VR和AR的现状,到底是什么样的现状,未来有怎么样的预期。

  • [伊迪]2016-10-28 11:27:06

    第二给我们未来娱乐行业带来什么样的变化。 第三,我们自己能做什么。 第一部分发展现状,大家都知道今年开始我们有一个很火的游戏,是宝可梦这是基于AR技术上的应用,这个游戏在全球获得了空间成功。大家可以发现AR游戏时代正在到来,尤其应用于手机,AR独特的方式会给我们新的体验。大家可以看看这个数据。这个数据是根据投资银行Digi的报告,2020年将达到1500亿美元,AR是VR的四倍达到1200亿美元。AR比VR前景更广阔。美国IDC五发布报告,从52亿美元增长到2020年1620亿美元的。AR和VR市场在未来四年将有爆发式增长,也有很大的前景。 讲到前景光明,现在目前状况提一些问题,大家可以看到这是一幅图片,这是百度热搜网,虽然我们都在说AR、VR很火很热,但是百度热搜表现来看大家对VR认识不是特别全面。

  • [伊迪]2016-10-28 11:33:20

    我们认知的规模和范围不是很大。绿色的线是VR热搜词,2016年之后才有一个很明显的上升,但是搜索量还没有PS4搜索量大。认知量有限,大众层面AR、VR这只是一个概念停留在他们脑海里。 还有几个问题我想在这里跟大家分享,首先一个是刚才提到了AR、VR概念虽然已经有一定影响力,公众的认识是模糊的,还有包括市面上种类繁多的设备,都会给用户带来很大的不确定性,他们不知道选择哪款。一旦选择了比较低端的产品,他们觉得VR产品只是这样,会进一步打击他们消费的欲望。这是认识上的问题所在。 第二是经济门槛,因为高端VR设备、功能性VR设备,还是有一定门槛的。如果要进行高端的娱乐体验门槛高得多。我们最入门级高端设备五千元人民币以上,更不用提上万、两万的设备,体感设备。经济门槛也是制约VR发展的很大的瓶颈。

  • [伊迪]2016-10-28 11:34:46

    第三是外来的技术。我们过于依赖于外来技术,因为AR和VR基层底部技术基本上是国外的技术。所以从核心技术来讲,我们目前还是处于模仿和追赶阶段。 最后是相关政策没有很明确。因为虽然我们业内都知道未来是VR、AR世界,但是作为我们整体的环境、产业环境没有配套的支持政策,让国内AR和VR技术、产业有更好的发展。这也是需要有一定时间。

  • [伊迪]2016-10-28 11:35:31

    这个表格也是说明了上面的问题,近八成用户希望设备能在三千元以内,有一款索尼的眼镜在这附近,但是配套的进行连接、互动,总共加起来是超过三千的,市场价格在五千左右。大家应用VR来看视频、玩游戏、社交看比例有不同的比例。看视频是目前需求最大的,右下角54.5%没有这个概念。公众认知没有达到大规模的情况。 再点几个问题,VR本身的问题,目前来看用户规模小,开发成本高。我们如果有一款比较大的作品的话,VR游戏成本在5千美金以上,这是一个很高的数字了。如果是很好的产品。如果不能紧密结合VR,很难去打动用户。包括眩晕不适感,很多眼镜没有解决这个问题,会给用户带来不太好的体验。 第四缺乏交互,刚才的四渡赤水VR体验的例子已经解决这个问题了,但是现在很多产品没有互动方式,只是被动去看、去认知去理解。但是没有和场景进行互动,目前来看还是比较缺乏互动类题材产品。

  • [伊迪]2016-10-28 11:37:38

    第二部分是VR&AR将带来什么?主要是三点,第一更酷爽的体验,游戏体验更加极致。第二沟通方式变得更加的立体化,以前是打电话、音频、视频,现在有的面对面的虚拟环境,让你跟对方进行沟通。第三,娱乐形式间边界模糊,现在一切传统领域都可以进行跨界融合,都可以打破产品的边界,成为统一的产品。包括四渡赤水的也是,它可能是一个游戏,但是也加入了电影情节,未来可能有更多这样的产品出现。 这款产品是完美世界出的第一款VR产品,它是在那款眼镜上的捆绑销售,这也是超百万下载量,反响非常不错,是海洋探险类的游戏,模拟了一个环境,外形飞船坠落在地球你要去把海底里找到零部件,去探索海洋世界。是这么一个故事。实际上也是在北美地区发行,也取得了很大的成功和反响。大家对这类题材游戏还是非常大的市场。 第二叫Keep Talking的游戏,解决了现实和虚拟环境结合互动的问题这款游戏很简单,有这么一个在这儿,戴着虚拟眼镜把炸弹拆下来,靠什么拆借呢?

  • [伊迪]2016-10-28 11:38:54

    身边有一个人拿着说明书,不停地跟你讲,根据说明书教你怎么拆借炸弹。实现了一种理念,现实和虚拟环境的互动。通过相互合作解决问题。这也是一种游戏的新型理念,可以给大家带来一些启发。 这是宇宙沙盘,这款游戏也是一款能够充分体验VR特性的游戏。它是在模拟整个宇宙环境,包括你能够从宏观、非宏观角度去观赏银河系。也可以从单个星球角度去看星球运转方式、它的特性,你自己也可以创造一个星球。在VR环境里,这就是VR最打动人的能力,能够把宏大的场景放到一个机器里,让你从不同角度、不同层面去体验游戏带给你的感受。 这是刀塔2,也是完美世界的一款游戏,官方宣布进行VR视角的直播,比赛当中用户想通过VR感觉感受当时的战争场景可以戴上眼镜,可以全方位观察比赛,也是活灵活现的,在电竞来讲VR电竞也是未来发展的一个,最终肯定会走到VR电竞这一步。 还有CS GO,射击类游戏,代表了VR发展方向,VR对射击类游戏有很大的开拓空间。

  • [伊迪]2016-10-28 11:39:26

    比如说射击类游戏目前是主观人物的视角和体验,未来可以拿着枪跑、跳,现在已经有设备可以在上面行走、模拟行走的过程。所以未来像CS的设计,也可能会走进里面。 这张图说明了手机AR是整个AR、VR产业的先行者。因为它的清亮化,它的使用技术门槛比较低,这方面行业的应用,尤其和现实紧密结合,包括不仅仅是游戏,还有其他的行业都结合得很紧密。AR市场前景和规模,实际上比VR更加远大。 这个是另一种娱乐模式的VR改革。大家知道分歧者是一系列的电影、好莱坞大片。

  • [伊迪]2016-10-28 11:40:32

    这款电影最近同出同名虚拟现实机载游戏,实现了影游互动。作为VR游戏未来场景肯定是电影和游戏结合的产品。并不是说简单的电影拿到VR做游戏,未来我们可以参与到一个电影里,通过VR技术进行互动,通过互动改变剧情走向。这代表着未来得方向。 这个也是VR改变传统游乐产业的例子,大家都坐过过山车,在主题公园坐的。坐完之后现场感觉都不好,VR给大家提供另一种体验方式。这是旋转木马,也可以挑选VR环境里挑选不同场景。 这是AR应用技术的另一种方向,可以把去世影星利用虚拟现实展现出来,并且可以达到和它互动的效果。

  • [伊迪]2016-10-28 11:41:20

    下面是和传统行业结合,包括教育、医疗行业,通过互动、模拟环境来培训,还有旅游,虚拟环境旅游。还有商品展示。虚拟购物,还有社交、直播,改变了传统体育直播模式,包括军事训练。 最后讲讲我们做什么。我们可以做三样事情,一个是产学研协同,第二是扩大合作渠道,第三拓宽自身从业者视野。

  • [伊迪]2016-10-28 11:42:29

    第一讲产学研协同,为什么特别要提出来产学研协同呢AR和VR技术是科技含量很高的技术,我们主要依赖于国外技术,这就提出对从业者的要求。本身来讲我们企业来讲科研能力没有达到这样的水平,但是我们有很多学校、研究机构,他们的研究没有能够体会到最前沿的科技。未来其他作为AR和VR技术突破来讲产学研协同是一条必须要做的事。必须要走的路。只有通过学校、研究机构以及企业之间的沟通合作来发挥产学研资源协同优势,才能在AR五和VR技术上有更大的突破,做具备自主知识产的路径。我也希望咱们作为产业行业政府也好,可以在产学研协同方面做得更多。给予更多支持。 我知道现在已经很多,包括教育部有产学研基金,每年都有,是不是这两个领域建立这样的去扶持未来技术骨干的企业、合作项目。

  • [伊迪]2016-10-28 11:43:40

    第二是扩大合作渠道,大家也提到AR、VR是主要技术在国外,国外比我们发展得好很多。不局限于国外,可以放开合作范围,找一些国内外前沿技术,找很优秀的企业,他们手上有核心技术,目前处于研发阶段。这样的企业我们很愿意、可以考虑进行投资、进行合作研发。这样的话可以加速ARVR产业技术发展。包括我们做完美世界,实际上我们也在不断接触当中发现他们有这样的能力,对这个公司进行了收购,利用投资方式、合作研究方式和更多国内外优秀企业合作。

  • [伊迪]2016-10-28 11:44:18

    最后是拓宽视野,我们做AR、VR视野不应该局限于传统领域,包括提到的教育、医疗、农业都有很多机会和点运用ARVR技术做融合创新,大家在ARVR领域是开放式思想,找到自己擅长的点进行结合。 以上就是我分享的几点,个人总结ARVR在未来有很远大的发展前景,最主要是我们找到最适合自己的点,最适合自己企业生存和发展的点。在这里希望从业者都能够在ARVR领域找到自己的天地。谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 11:44:55

    感谢伊先生的精彩演讲!的确,科技创新、文化融合已经是近年大势所趋。动漫领域在这一大趋势之下将有哪些作为呢?我们有请利亚德光电股份有限公司副经理李劲松先生为我们解读。掌声欢迎李先生!

  • [李劲松]2016-10-28 11:45:26

    尊敬的领导、嘉宾,在座的来宾,大家上午好!我想讲讲科技创新文化融合对动漫游戏的新机遇。 首先讲一讲我们觉得机遇是这样,机遇是最近这两年的发展有几方面是非常重大的突破。首先是移动终端的大规模普及,智能手机、APP,这是大众化被全面突破的市场。

  • [李劲松]2016-10-28 11:46:01

    第二是虚拟现实技术的商业化应用。今年从年初到现在大家可以看到最火的是VR相关技术和应用。第三是智能技术的日益普及,特别是对互动、对传感、对声控交互式的技术。我觉得这三方面的普及,导致了我们现在一些新的发展机遇。 大家知道今年是VR元年,今年最火的词是IP和VR,这对动漫游戏都直接挂钩。因为它跟动漫游戏可以直接跟它的内容挂钩。

  • [李劲松]2016-10-28 11:46:48

    简单介绍一下虚拟现实的基本情况,我们这里所讲是很多人不是很清楚AR、VR、MR,也不用太清楚他们的区分,这是一个新的技术,其实这个新的技术只要我们知道它是同一类型的技术就可以了。在这里我们讲VR也泛指虚拟现实、增强现实、混合现实。虚拟现实这一块,硬件、内容和应用,这一块这方面我们有比较大的机会。 硬件方面相比之下国外发展比我们超前一些,机会不会太多。但是内容和行业应用我们有非常巨大的机会。比如内容是全球都缺少内容,在行业应用中国市场是非常巨大的有潜力的市场。 所以在内容和行业应用这块,我们有很好的基础、发展的机会。

  • [李劲松]2016-10-28 11:47:48

    动漫游戏新机遇在哪里?我们认为在科技创新这块,虚拟现实技术是一种创新,把传统的显示的、体验的技术做了升华。这是我们的机会。同时虚拟现实产品的内容和文化融合,形成的相关的产业,这块是新的机遇,特别是对动漫游戏产业。 最后是商业,我们非常强调商业应用,我觉得商业应用带来整个产业发展、快速的真正的形成一个产业的统计。当然商业应用里也分企业级的2B2C,前面嘉宾讲的案例都是商业应用。我主要讲一些商业应用。我们认为商业应用会直接的把动漫游戏跟虚拟现实产业结合在一起,快速的形成一个大的市场机会和机遇。 商业应用目前已经在今年可以看到,很多地方在主题公园、体验管都有相关应用。而刚才有些嘉宾也讲了一些案例,我在这边讲一些案例。这个大家很熟悉,我们投资了这家企业,行业认为虚拟现实最终会在眼镜上。 这是全民枪战游戏,游戏和VR结合的案例,明年会大量开始。

  • [李劲松]2016-10-28 11:49:54

    这个是美国的社交这一块的发展,虚拟现实在社交方面是很大的市场。 教育方面,这是美国、俄罗斯正在研究的,个人教育演讲和心理素质的提高,这块是比较大的市场。这是国外已经实现的购物。 这是国内的阿里正在做。 前面三个市场是已经普及的,这几个商业应用是在普及、商业化的产品。这些在主题公园、行业应用已经开始落地,而且给大家做相关的服务。 我们做什么?这是做企业展厅。做这一块虚拟现实的话,VR我们不用,戴相关眼镜,我们做小间距LED实现的。这是已经在做的案例。

  • [李劲松]2016-10-28 11:51:09

    这是主题公园的案例。刚才说虚拟现实的,我们参股企业,包括体感、都有。这是全息剧场,在全国做了四家剧场,实现明星互动,和真人区分不了是真实还是虚拟。 这是我们投资的跑步机,这是商业应用最成功的。和美国全民枪战结合的项目。 这是主题公园里的互动,互动的这些小的节目,已经很普及了。在几年前大家觉得挺神奇,但是到现在、到今天很多科技馆、很多的主题公园已经有相关的活动。关于技术,跟动漫、游戏紧密相关,跟内容相关。 所以我们做文化行业,展演这块,介绍一下我们现在提出发展4.0,1.0是最传统的,2.0是张艺谋的印象系列,3.0是又见系列,我们集团自己推出了4.0,实现科技跟文化结合,这里有一个案例简单介绍一下。

  • [李劲松]2016-10-28 11:52:01

    这是在茅台开主题展演的剧场,讲的是茅台酒文化,在茅台山上建四个剧场,用虚拟现实和增强现实技术,减少演员的使用量。讲述的是人与酒的故事。每一个剧场有相关的故事,是在山上进行主题展演,涉及到一些整个故事、酒来源和茅台历史文化。 虚拟现实和增强现实可以应用,比较直接的是展演、演艺,技术成熟可以让我们取代真实的表演。是一个好的趋势,这一块是重点去推广和重点发展的技术,会对旅游、演艺的推动。整个动漫游戏是新的机遇。 利亚德集团是做数字文化体验和消费业态的文创者,我们利用新技术能够把科技和文化、内容结合。简单介绍一下利亚德集团,拥有二十多年历史,六大事业部。我们这几天投资了很多文化企业,我们主要是在比较广泛的是在产品技术创新和技术创新各方面做相关发展。我们主要现在有两个平台,一个是科技创新服务平台,一个是虚拟现实,在北京已有虚拟现实联盟都已经参与,并且在发起运作。 在内容和商业应用方面能够赶超国外,这一块我们希望有这方面的发展机会。在这里希望在座的同行有机会的话以各种方式合作。 谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 11:53:13

    谢谢李先生!在过去,科技、娱乐、动漫,可能都是相隔比较遥远的词汇,但是在今天,它们似乎已经形成了你中有我、我中有你的局面。对于三者今后的发展趋势,我们请北京石景山文化创意产业联盟副理事长龚敏女士为大家解读。

  • [龚敏]2016-10-28 11:54:45

    尊敬的各位领导、各位来宾、各位朋友、各位同行大家好!我今天发言的题目是《科技、娱乐与动漫》。 在这之前我和公司一位动画师聊天,我问他为什么干这一行,他说他喜欢、热爱,每次想到做动画的时候会兴奋,但是怎么做、钱从哪儿来、渠道怎么办。想到这些的时候他的创意就变得越来越干瘪。后来他进入我们公司成为优秀的动画师。他说他的笔就是他的世界。从它的眼中我看到了年轻人对创造的渴望。现实是非常骨干的,但是大家相信动漫的现实依然很丰满。这也是动漫长久存在的秘密。理想丰满现实骨干。我作为石景山文化创意产业联盟的理事长,我每次面对骨干的现实的时候,动漫让我感到很快乐的时候,动漫作为泛娱乐的组成部分,内容可以吸引很多粉丝,有很强的可开发性,直至最终变成我们更多的钱。每一个环节当中都有动漫的身影。在泛娱乐产业当中上游内容、中游过程下游变现手段动漫企业都扮演着持续参与和重要角色。无论现实还是理想,利益还是意义,动漫都是首当其冲。动漫产生的内容可以开发成电影、游戏、更多更多的产品。

  • [龚敏]2016-10-28 11:55:54

    我认为动漫是扮演如此全能角色的唯一行业。2016年《大圣归来》横扫9亿票房,变成了热议话题,这成为必然趋势。我对动漫产生我们对动漫和行业非常有信心,中国动漫企业经过长期代工积累了优秀和成熟的动画制作工艺。八十年代动画人开始为国外动画产品进行加工,九十年代成为巅峰时期,取代了韩国和台湾地区,日本动画70%都有中国动画师的痕迹。过程政策的扶持、精品的出现让动画渠道越来越宽广和有意义。动漫产业和龙头企业不断涌入动漫行业,我希望做动漫行业的一定要坚持,推动了IP五产品开发和衍生产品规模速度的发展,拥有成熟的工业制作观。我们有非常成熟的发展渠道潜力。到国家政策对我们的扶持,再加上渠道和雄厚资本,一条清晰完整的产业链已经形成,2011年到2014年国产动画票房的增长率已经达到了2%,观众的热情不断升高,占票房总比比例4%。 就这个比例来讲对于我们同行来讲,我们有更多的潜力和更多发展空间。再说我们对于动漫关注度,中国用户对于日本关注度达到了顶点,他们开始越来越热爱国产动画。这说明在座的各位同行在这个行业当中大有可为。结合泛娱乐市场展现在我们面前,这个市场背后孕育着大有可为的市场,也说明需要动漫人开疆拓土,这个过程当中难免遇到困难我们要坚持,动漫影视作品当中低幼是比较明显的现象,2016年只有两部成熟动画市场面向市场,其他都是低幼动画电影,低幼化动画电影导致了受众窄、推广难度大,造成了一些不可不重视的问题,成为市场潜力发展的约束。这时候需要动画人的胆识,动漫企业领导们不妨扮演一下动漫中的英雄,孤注一掷另辟蹊径面向成人、白领、高管,或者如同《疯狂动物城》做一个题材,我们会向这方面探索。

  • [龚敏]2016-10-28 11:56:46

    截至2015年,作品已经有上百部。科技发展如同地球的转动一刻没有停止,技术上进步一小步动漫行业进步一大步。有趣的是当科技向我们展示出前所未有的虚幻世界的同时,我们更加清晰看到一个古老的话题,技术和艺术的关系,技术是始祖,艺术是始祖为我们的展现故事。 复杂的技术如果不能用于展示故事、不能开辟展现新故事的途径,新技术仅仅是一个冷硬的技术。

  • [龚敏]2016-10-28 11:57:56

    这是我们无数年轻人坚持这个行业的原因,在过去童话存在于口口相传,是父母给孩子的故事,也是城堡对王子公主的幻想。今天童话复杂了很多,是一场可以运动表演,也可以在我们眼前触摸可及的三维人物,也可以是地铁突然出现的动画。动画很简单给我们带来了快乐,是今天难以想象的。 这就是科技的力量、动画的魅力,科技和现实从不冲突,动画和现实是我们用无限创造力对生活做出的比喻和呈现。科技是让这个过程变得更迅速、更贴切、更多元,把智慧和创造分享给世界上每一个需要快乐的,去安慰他们,让他们快乐成长。

  • [龚敏]2016-10-28 11:58:13

    2016年传统动画备受关注,对科技来说这是一个值得反思的问题,当人们立刻放下所有东西拥抱新科技的时候,新标准在发生,人们对科技产生不信任,尤其是动漫行业,我们常说慢工出细活,所以在纸张落笔之前,创作者经常出现一个新的世界,每一笔都是深思熟虑的结果,创造出无数经典作品,鼠标以及高效影响了很多这样的思考。所以技术高效和作品结合是新科技在动漫行业当中一个值得深思和审视的问题。

  • [龚敏]2016-10-28 11:58:58

    经典的创作者很少看到自己作品成为经典的那一刻。我们在时间面前每个人都很拮据,希望每位动画人抓紧我们的创造,创作出更多的精品。作品当中传递出来的精品通过时间成为经典,动漫领域这样的经典从来没有少过,所以每一个动漫人有希望突破和创造是我们的本能也是我们的使命,经典中不变的永恒和情感是不变的话题。我们有责任去体验,把这些元素用于智慧传承不断的经典,去感受和影响更多年轻人,科技帮我们再创了时代变革,当人们越来越忙碌,没有耐心听一个故事的时候,向科技寻求答案,当口味被培养得越来越刁钻的时候,我们向科技寻求答案。科技是无坚不摧的武器,现实的故事才是战无不胜的秘密。 谢谢大家

  • [主持人]2016-10-28 11:59:55

    谢谢龚女士!动漫产业飞速发展,中国本土的动漫IP如何借此东风走向世界,这个话题已经放在了有识之士面前,下面我们有请四达时代集团副总裁郭子琪女士为我们讲述中国文化经典动漫走向海外市场的故事。

  • [郭子琪]2016-10-28 12:00:36

    时间关系我就做个简要的发言。 刚才听了几位的发言,都是制作动漫的,四达不做动漫,但是四达传播动漫,而且是在海外。 提起动漫我们这个年纪的人都会想到《狮子王》,充满非洲色彩的动漫传奇。非洲不仅能够给我们带来很多动漫元素和灵感,也还是一个动漫的非常大的市场空间的地方。 一说到非洲大家首先想到的都是战争、灾难、饥饿、贫穷、疾病等等,其实不是,非洲不是文化的沙漠,真的是一个动漫的天堂。这是我们自己这些年来的感受和体会。

  • [郭子琪]2016-10-28 12:01:33

    至少可以从三个方面来说明这个问题,首先是从人口来讲非洲有12亿人口,目前全世界第二大洲。出生率来讲非洲是目前全世界人口出生率最高的大洲。去年联合国有一个统计数字,去年新生人口出生率4.1%。现在有关数据页显示到2050年全球一半人口来自非洲。到非洲去就知道了,每个家庭都四五个孩子。第三点是非洲年龄比例我们没有想到的,15岁以下人口占41%。有很多国家25岁以下年轻人占50%,甚至有的达到70%。 第二是从生活方式适合推广动漫。非洲因为经济原因和电力不发达,非洲目前主要娱乐方式是电视机和广播。手机这些年也是很大的发展。

  • [郭子琪]2016-10-28 12:02:10

    而且很多动漫产品通过电视显示的,这个对非洲也是非常适宜的。 第三从消费趋势来讲。非洲这个地方两极分化严重,穷的很穷富的很富,而且这些年随着非洲追求稳定、快速发展,经济上增速很快。现在中产阶级已经达到了三亿。现在的非洲像年轻一代已经非常重视对子女的教育和培养,对孩子投资也很舍得。 作为四达,咱们今天论坛上我看到很多企业讲动漫发展的情况,我在外面看到了一些动漫产品,现在中国动漫发展可以说是日新月异,优秀作品层出不穷,这么多好东西,怎么把它带出国门?让更多人分享?是我今天想说的内容。

  • [郭子琪]2016-10-28 12:05:12

    四达集团成立于1988年,我们2007年在非洲做推广。我们属于广电行业。这是北京总部。我们到目前为止已经在撒哈拉以南30多个国家有公司,在今年年底有往突破一千万用户,是广电行业在海外覆盖最广、用户增长最快、内数传输最多的企业。我们现在网络覆盖已经覆盖全部非洲地区。这是我们的节目。我们自己的节目平台上440个节目频道,自己办频道38个。涵盖了几乎所有节目类型,用10种语言进行播出。这是频道的LOGO。这是自办频道。还有营销体系。不光有自己的节目、网络,有200个营业厅、三千多家便利店,七千多个渠道商。这是我们的产品,我们的终端产品,手机、机顶盒、包括太阳能系统。 儿童频道是我们一直很重视的,目前为止儿童频道在几十个国家播出,而且我们到目前为止已经播出一千多集,主要是英语、法语、葡萄牙语,另外已经有的节目已经开始译制成非洲本地语言,像丝瓦希里语和豪萨语等等。这是曾经播出过的片子。 非洲这个地方总体来讲动画片子并不是很多,我们在那边播的《熊出没》他们非常喜欢。

  • [郭子琪]2016-10-28 12:06:09

    我归纳一下,作为四达来讲我们在非洲确实已经形成了相当的规模,已经有了比较大的影响力,更重要的是我们对这个市场非常了解。我们知道动漫在非洲的巨大的潜能。而反过来说,动漫市场非洲整体动漫市场叫节目数量不多,节目内容比较老套,到现在还播很多年以前的动漫产品。另外节目整体水平来讲中国内容动漫更少。

  • [郭子琪]2016-10-28 12:06:34

    所以我们特别想把这件事能够做起来,我们现在有三个计划,首先我们想在明年举办动漫嘉年华。我们准备会选几个比较好的国家,然后把咱们中国的国内优秀动漫剧目做集中展示,做VR互动体验。集中包括衍生品的布展。我们特别希望有兴趣的企业到时候可以和我们一起做这个事。 第二件事我们想上线自己的动漫频道、儿童频道。我们可以一起来做制作,你们有好的东西,因为四达译制配音能力很强。我们在北京有配音间有三十多个,而且在肯尼亚的内罗毕正在建非洲总部和影视译制中心。从中国到非洲译制力量很强。 所以我们想大家一起办一个频道,把中国这些好的动漫节目展示给非洲这些孩子们。

  • [郭子琪]2016-10-28 12:07:50

    第三开发动漫衍生品,因为现在仅仅看剧目已经不能满足需求,更多人希望能够除了剧目之外有更多的衍生品这也是整个产业链的需要。这方面我们已经接触过一些公司。也表现出来很大的兴趣。我们曾经跟我们很多的非洲的朋友,包括一些媒体记者,包括一些官员,包括个人接触过这样的情况。到中国来临走要给自己的孩子、甚至给自己的孙子带一些动画片的玩偶回去。这样的情况是经常会出现。前不久一位非洲的企业也谈了这样的需求。 我们觉得衍生品可能是我们未来一个非常重要的事。 以上是我要讲的内容!

  • [主持人]2016-10-28 12:08:54

    谢谢郭女士!都活在微软的世界里,接下来有请北京骑游灵动公司副总裁王润成先生演讲。

  • [王润成]2016-10-28 12:11:47

    大家上午好!由我简单给大家介绍一下微软全球生态,包括我们成立的GWGC开发者联盟。 提到微软大家可以看到微软的系统跟我们身边每一个人都息息相关,无论是PC还是平板电脑。再到后续眼镜,就是刚才提到的MR,相当于一个混合现实高科技产物。整体的硬件来讲,构成了微软整体生态,下面介绍一下。 我们举办微软全球开发者联盟建成GWGC,这里是一个简单介绍。联盟隶属于动漫游戏、北京动漫游戏我们是下面一个分支机构,北京骑游灵动科技公司发起成立,同时微软作为第三方的协助支持,在联盟当中不光汇集了国内加海外游戏研发商、生产商,还会有顶级VC,权威媒体、国内一线研发作为指导。因为在一个联盟当中,单纯的只有厂商给厂商资源非常少。我们作为开发者联盟微软提供技术上的支持。

  • [王润成]2016-10-28 12:13:55

    包括上线推广,媒体是可以给这些项目很好的及时曝光、宣传,顶级的VC投资机构可以助力这些企业正常、良性的成长。我们扮演整体运营服务的角色。 现在来讲全部领域加起来成为GWGC联盟成员超过千家。

  • [王润成]2016-10-28 12:14:39

    这是可以给到成员的扶持。主要是游戏厂商。他们加入联盟以后我们提供专业的技术支持。这块有微软技术专家、我们公司技术专家为开发者解决技术问题,一旦技术问题解决以后,产品真正上线以后我们根据产品提供资金免费推广资源的支持。 后续来讲,如果产品表现比较不错,微软一些创新项目可以优先推荐这些项目加入到微软项目当中去。 这边主要是国内一些媒体,另外一方面是国内的知名研发鼎立支持。这组图片是属于我们在全国各地,尤其游戏行业,北上广成都深圳,各地做的沙龙的展示,包括当时一些场景的照片。 北京骑游灵动科技有限公司可以牵头成立微软全球开发者联盟,原因是什么?下面简单给大家介绍一下我们公司。

  • [王润成]2016-10-28 12:15:04

    这是整体介绍,我们公司是全球最大专注于做window10的平台,这是开发者数据。北京是总部。还有有一个分公司主要辐射到整个东南亚业务。北美分公司来讲主要负责的欧美。这是我们的目标。截至2017年,我们希望可以有一亿核心用户。不光在国内,拉美地区,东南亚地区,我们可以占30%的市场份额。 从而真正成为windows10全球发行平台。这边是简单之前推广的产品案例。从这三个案例当中可以看到一方面我们公司发行产品不光是着力于国内,我们会把很多国内优秀产品直接给推向海外,无论是在欧洲还是美洲各个国家可以由很好的表现。同时第三个大家比较了解刀塔传奇,在国内市场也可以做四五百万的流水,给游戏生产商一个比较高的回报。

  • [王润成]2016-10-28 12:15:55

    最后说两句无论是这张GC全球开发者联盟还是我们公司致力于打造将国内优秀创业团队、一线团队的产品,通过我们平台很好的推广到欧美、东南亚、全球地区。同时把全球的优秀产品引进到国内,我们重点是做两项事情。 根据今天的主题,我们希望在我们GWGC全球开发者联盟可以有更多动漫行业公司、朋友加入进来。很多游戏是需要动漫相关IP支持。我们更多是服务帮助找到VC投资、帮助找到媒体做很好的市场曝光,很多产品需要动漫IP支持。 时间关系今天介绍到这里,谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 12:18:22

    感谢王先生精采分享,今天社会新媒体无处不在,也是一个泛娱乐时代。在这两大前提下,动漫发展会有哪些新机遇呢?能否尝试"跨界"呢?带着这些疑问,我们有请酷米网总经理张海军女士为我们讲述在互联网?泛娱乐时代下的动漫跨界发展新机遇。有请张女士!

  • [张海军]2016-10-28 12:19:04

    时间关系,今天主题是新媒体时代动漫跨界发展新机遇。分享内容是三个部分,超级IP认知,新媒体的帮助,酷米网跨界案例。 超级IP最近发展得非常好,有自己的内容生产力和自带流量能力,超级IP是在此基础上形成跨界运营,形成有人格魅力的商业平台。我今天分享的IP主要指动漫。近几年随着网络媒体技术发展,出现了很多动漫内容,比如少儿性动漫有喜洋洋、熊出没。成人动画片比如秦时明月。超级IP具备什么特点呢?我们认为具备四个特点:第一持续的内容创造能力,基于很长的时间维度。第二拥有大量粉丝,不同时代的大量粉丝;第三可以跨界运营成为一个商业品牌,最重要的是实现商业变现;第四是有温度的社交媒介。 打造超级IP核心在于持续运营。说到运营我们接着往下说第二部分,新媒体助力超级IP。

  • [张海军]2016-10-28 12:19:43

    在明星内容向超级IP进阶过程当中离不开运营。运营分两方面,对内运营是内容,内容核心是价值观,对外运营是品牌,品牌靠渠道推广。 对内运营这块抓内容文化是根本,近几年动漫爆发式增长会带来内容质量的问题。我们觉得作为内容制造企业要有很强的学习能力,学什么?传统文化、新文化。传统文化很好理解,全世界普世价值观都是真善美,不同国家和民族有自己独特的展现方式。曾经一位作者比较过中国漫画和日本漫画不同,他认为中国漫画家达到了很好的画工水平,少了一点点调子,他从漫画中来讲,日本漫画看漫画展现的是日本的文化和当地的生活方式。但是中国漫画美少女的眼睛画的是日本美少女的眼睛,少得感觉是没有把我们的文化展现出来。 我觉得不论技术怎么发展,我们中华民族这五千年文化永远是需要内容创作者有一颗敬畏的心不断学习的。

  • [张海军]2016-10-28 12:20:31

    另外学习新文化,用户行为、新时代的方式。70后、80后、90后是不同生活方式,不能说主旋律变了,主旋律没有变,95后他们喜欢什么?喜欢新鲜有趣好玩的东西,喜欢分享喜欢吐槽,愿意为兴趣和爱好买单。如果对用户没有很好的了解做出来的作品不可能进行很好的传播。 这里举了一个例子,大家熟知的迪士尼,他做得很好,他很早以前的白雪公主都是弱弱的被拯救的角色。但是茉莉公主是追求独立自主有自己的能动性。

  • [张海军]2016-10-28 13:32:34

    新媒体助力超级IP,这张图是新媒体发展,我选择了几个比较有代表性的产品形态。从QQ到微信到短视频、直播。新媒体是非常低成本高效率的传播渠道。以前是两种,动画和漫画。动画要找电视台、漫画要出版社。新媒体出现把这个打破了。新媒体从没有完成的漫画就可以传播。新媒体本身不断进阶,比如阿狸,QQ表情做了表情系列,之后有了故事、绘本、商业衍生,做了一系列动画片,动画片和我们酷米在合作。 暴走也是现在比较流行的暴走大世界,它的兴起是微博的时候,用户自己制作表情进行分享,在微博上线的时候,以各种方式上线运营积累了用户,中间是微信2015年表情下载排行榜第一。当时用户水平量达到了120多亿。这个数据是我们传统传播时代不敢想象的数据。 总结一下作为一个动漫企业,我觉得在这个时代至少应该是思考两点,第一内容是传播模式是重一点还是轻一点。第二巧用新媒体,快速反应,选择适合自己的传播载体。

  • [张海军]2016-10-28 13:33:06

    延续你的传播延长热度实现粉丝积累最后实现跨界。 说到跨界,酷米网,是2010年成立的动画播出平台,主要业务三大块,动画播出和发行,第二亲子业务,第三是发行。去年发行了美少女题材动画片,一年时间打造了八亿量。 说一下动漫视频音乐会,是我们想在少儿动画领域做一些跨界尝试,我们锁钉动漫加音乐的细分市场,以动漫视频音乐会形式切入。目前市场上处于起步阶段。现在少有的品牌全部是以日漫作品为主。酷米第一个以官方授权形式来做我们原创动漫经典视频音乐会。这件事一开始油市场风险和经营压力,但是符合酷米企业定位也是我们应该承担的社会责任。 以上是我今天的分享。我们的音乐会10月30号在北京音乐厅首映,这是国家交响乐团的一级演奏师。欢迎大家到现场观摩。 这是很经典的民族动画形象。希望大家能够关注少儿国产动漫,愿意和大家一起合作努力。 这就是我今天的分享,谢谢!

  • [主持人]2016-10-28 13:33:29

    谢谢张女士!张女士的精彩演讲为我们上午的环节画上了圆满的句号。我们上午的活动到此结束,请各位领导、嘉宾就餐、休息。下午还有更精彩的环节期待您的光临!谢谢!

  • [主持人]2016-10-28 13:56:21

    主持人:尊敬的各位领导、各位来宾、女士们、先生们大家下午好,欢迎大家来到 第十一届中国北京国际文化创意产业博览会 动漫游戏产业发展国际论坛的现场 我是本场的嘉宾主持 首先让我们掌声有请 联合空间·中国创意城总裁--欧阳锡伟! 为我们带来的主题分享《支持动漫和游戏发展,为创意产业提供平台》

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 13:57:40

    很荣幸今天在这个地方这个时机和大家分享。在座的都是同行精英、媒体朋友,对你们的到来表示感谢!我们在亦庄水岸打造了创意城,我们想占领一个天时,什么天时呢?现在经济正处在调结构、稳增长、求发展的阶段。而文创产业,特别是动漫和游戏产业,正站在文化和科技消费大窗口的前沿。它连接消费也能制造供给。所以我们想把战略定位定在这个节点上。打造创意城。 占尽了天时,今天来到这儿,刚才我说荣幸,为什么呢?因为在座的就是业界精英、学者、政府官员,你们具备了产学研政经,这几个词代表了产业的五行,可以生发万物,占了天时、占了地利,我们希望达到人和。

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 13:57:59

    我们在产业研究过程当中发现和想法相关。好的创意不做单一能够形成好的产品和产业。需要怎么做呢?需要在座的大家一起协同,通过产业链的传导,特别是通过市场的检验把它穿插起来,我们对平台上2B构建产业链商业平台。 我们希望在这上大家近距离进行孵化、进行碰撞、进行交流。

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 13:59:16

    另外2C端最终能推向受众,今天在分享的时候发现有很多可以面对C端的。我们提供这样的空间。构建完希望亦庄这个地方、希望北京这个地方变成人们向往的旅游目的地,就是体验。 说到体验我分享的第二个观点是现在创意产业除了需要上下游联动、除了需要商业打磨,现在已经进入到上下游要打造可体验资产。

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 14:00:14

    这个概念我想提出来给大家分享,什么叫可体验资产?什么是优秀的可体验资产呢?首先要回到资产。资产可以给拥有者带来预期收益和价值。要通过商业检测财务模型才能具备可靠性。具备财务可靠性后面经历了市场可靠性,经历了技术可行性和种种方面的可行性为依托,揣摩财务可行性需要大家一起来。最简单的回到商务平台检验它。可体验资产首先要形成资产,第二为什么叫可体验呢?因为可体验是种种无所不包,这个是一个大蓝海,这个大蓝海以科技、文化、虚拟与现实结合的,可以形成一个新的世界。这个可以想像无限。 所以打造可体验资产过程当中,有人问轻资产怎么样?重资产比较好。怎么好?我回顾了在十多年前一直在做全球的,不仅仅投向软向的资产、也不仅仅是重向资产,而是可体验资产。也许做可体验资产没多久股价就上去了,因为是把虚拟和现实构建全新世界。贴近今天的大会VR、AR、CR、MR等等技术是一个巨大的机会,因为可以连接现实和未来和虚拟。 这个过程当中我想分享第三个观点是用未来缔造可体验资产的缔造者应该是有情怀和有情操的。

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 14:01:07

    现在流传着一个现象,现在有手机、有游戏机,以前不离不弃的是夫妻,现在不离不弃的是手机,有了手机叫一机在手无所不有,离了手机魂都没有。这个当中可体验资产做到了这样的黏度,再往后路就在脚下。可以制造精神鸦片、高黏度高吸附高消耗,可能早就下一代东亚病夫,也可以作为提供精神食粮的工具。路在脚下选择权在各位,希望大家有所选择,鱼与熊掌不可兼得的时候,希望大家做出选择。 我们主要做的是提供大的平台,这个平台是需要资本、运营一起来做,我们提供空间护理平台,提供七大产业,儿童体验、演出、展销、展演、青年人培训、总部创业等等。这些任何一个平台串成个网,这里进行体验。 可以进行游戏、VR开发等等这些,我们可以看到这个过程当中我们不仅想说,为什么取中国创意城“城”这个字呢?中央工作会议当中指出,抓住城市发动机,我们想城市是最大的体验资产。未来城市面貌如何定义,可能由VR和AR来重新定义。我希望我们的平台能为大家共同享用、共同发展、一起发展,谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 14:14:06

    感谢欧阳总。 接下来让我们掌声有请祖玛(北京)科技有限公司CEO--侯明轩为我们带来的主题分享《跨界融合创新模式下的公式》。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:16:22

    大家好!今天来都是我们这个领域专业的企业和人士。今天我们分享的不是技术而是战略和运营模式。 首先看一下标题“跨界融合”,现在特别流行的一个概念,创新模式,我们全国全球大家都要走的一个方向。这下面的公式是什么?属于一个学术内容,实际上离不开实际运营。我们且往下看。 首先我做一个自我介绍我叫侯明轩,我们2000年做游戏其他的软件、硬件的研发。这两年也在做文创的内容。比如说美术馆,比如说人民生活的创意品平台,同时也打造了跟之相关的几家公司。 我们正在运营虚拟现实及文创的应用平台。今天分享跨界创新融合模式下的公式。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:17:49

    在互联网+概念刚刚出炉的时候,很多人提出文化+、金融+等等各种加,通过参与和实践发现这些都不能简单的“+”,很多人说应该什么加、加什么? 这时候有些专家就提出来,与产业之间应该是×的关系。但是怎么乘呢?专家不一定是运营实际企业,所以提出这个概念需要我们做运营的人来验证。 随着研究和实践的不断深入,我们做了一些整理,并提出下面这个观点:科技加文化加金融(乘以产业),这是我们对公式的整理。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:25:08

    如今科技大家比较熟悉,已经普及的互联网,还有正在繁荣发展的虚拟现实。再有是慢慢兴起的智慧机器人。我不想讲这些,因为我们都是这个行业、这个领域的。所以我想从文化开始讲起。 重点说一说文化,文化者文而化之、化而文之,文是核化是果,化是融入与文化的意思,化是之外的产业。看着这文的内容,但是和运营息息相关。 提到加,我们做游戏都知道外挂,加在产业中也是外挂。是把文与化给它割裂开。形成了文化和产业的两张皮。乘才是我们的本意,强调的融为一体。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:27:05

    从理论上说文化是一种要素,是一种资源,代表能量与价值,具有很强的通用性和渗透性。任何产业无法抗拒就是文化。价值、甚至企业的高波线、延伸长度都是因为文化决定,而不是因为你有多少产品、你有多少钱。 科技文化金融有价值,产业是载体。它们通过产业实现价值,产业通过他们提升了价值。所以也是一个息息相关的关系。科技文化金融都属于重要的生产元素,是通用的工具。都对产业有巨大的促进作用。而要素是可以相加的。所以我们说文化科技金融它都是我们运营产业中的要素。 在要素与产业之间,我们觉得是乘的关系。把不同要素重新组合并同时作用于特定产业,必将发生裂变式的化学反应,是从生态、形态上重新排列的跨界融合创新,是颠覆性的产业革命。 为什么讲这样的结构关系?因为我们运营企业不单纯是一个产品或者管理,往后走是战略和运营模式甚至盈利模式的关系。所以一些文化基础概念我们也要学习。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:31:47

    比如说创业肯定要有财务不能只等创业,财务也是创业当中的一部分。我们刚才谈到了文化和现在学术想讲的运营之间有什么样的关联。“加”仅仅是意识,“乘”才会有成果。科技加文化加金融与产业之间我们认为是乘的关系。 从理论回到实践,刚才说到了理论,我们觉得我们的公式是闭环到多闭环的转化。很多人最近一年时间我的很多同学都在讲行业如何做闭环。我说你太慢了。你还没有想闭环,很多公司也就设立一个闭环,盈利不只在一个闭环里。我们今天就看一看乘。我们现在讲的实战已经不是一个闭环。我们从科技跨界到文化和运营上不是为了转型。说得是我自己我们本身是科技、做研发出身。2005年做文化产业,不是为了做这个行业,我们是想通过打通多领域形成结构的闭环。 科技可以作为入口转化到文创生意。很多公司这么做,金融贯穿其中,不管是科技还是文化都离不开金融的服务。当下技术差别越来越小,今天听到这么多VR、全息、智能机器、动漫介绍我们发现很多公司产品没有太大的区别了。包括今天用的手机。利润也越来越小。科技吸引和应用人群越来越大,离不开它。 文化中的文创利润非常可观,创意深入人心,有可能因为它和你的共鸣可能不太在意本身成本问题,就会为它买单。但是消费人群如果从纯文化角度来讲,它比较小。但是我们发现它的空间非常大。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:34:44

    我们怎么想?还有就是我们现在面对的消费群体,我们的上帝,我们认为是消费者。但是我从来不这么认为。最起码最近这几年不这么认为。我认为消费者不是消费者。我们奥去掉这个定义。做什么呢?运营金融工具服务、科技和文化每个支点的同时,资本是可以来源于消费者的。我们每一个买东西的人,其实他是你的投资人。我时常跟朋友举一个例子。比如说我是一个服装工厂库存一万件衣服,今天来一个人买走五千件,他是你的消费者吗?我觉得他更像你的资本人。如果六个月以后给你买,你的库存成本、财务成本都是要影响到你企业的。 所以我们把所有消费者变成自己的合伙人这个意义完全不同。也是我们讲的共享经济概念的理念。 我们特别倡导共建、共融、共享、共利。我做的生意不是我自己的、是所有人的。 实现消费就是投资、消费者即是资本人。我们把理念改变一下再看我们的运营的生意和自己建设的结构和盈利模式。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:35:20

    做一个小节,随着发展在每一个闭环当中科技可以完全免费。文创消费获利是很好的空间,不管是创意人、再创意人、代工、运营者都可以用金融的线来服务全企业。 这些也是开始,随着市长的竞争与发展,整个闭环都可以免费或利益收益。是否可以让闭环免费掉,大家来体验我的产品,甚至免费用产品,收益可以转到二三四五个闭环当中实现。 精准业务数据的跨闭环业务模式就是乘以产业。 在战略或运营当中一个生态或者闭环设计已经不够了,将是具有多领域结构的多生态闭环混合交互式系统。 故为混序市场,公式是科技+文化+金融(×产业)。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:35:38

    举一个案例,是一个企业结构,是三家公司,祖玛科技是做硬件整合的公司,千兵万马做脚本研发以及创意衍生品。他们做了一家公司,是做内容的公司。还有线上线下运营,包括了主题乐园、整合平台。 这个公司推出了几个产品,虚拟现实主题乐园、未来儿童新科技乐园,大型项目VRAR家庭系统,还有全新磨合、智能机器人。 很乱吗?如果单独讲产品可能很乱,但是加上源头,不一定很乱。如果看懂的公司不一定容易超越。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:35:55

    再来看如果一个主题乐园当中如何应用科技文化和金融呢?我们这是一个虚拟现实主义乐园的主要空间。前面我不多说,全是科技方面的体验。第四个区都是。第五个区开始,它开始转文创,最关键是第六个区,有洽谈合作、直播互动、众筹基金。就是一个体验馆为什么还要这些?举一个例子,以前去主题乐园玩买门票或者是按小时。 现在把我们的票做期权,这是金融的一种方法,一个新内容上线,两个月一共能服务五万人,收入五百万。那我的投入不到一百万。两个月下线了。但是我做之前可以把我的五百万票权先售掉。也就是在运营过程当中卖的票已经不是我的了,是所有消费者甚至投资人的。有的人买票是为了参与玩,有的人买跑是为了投资。下线以后发现卖掉480万票,还有20万票,可以转化到下一个票里,或者我买过来。我投之前的一百万不是我花的,是消费者买单的。 所有内容供应也不一定是大量开发人员实现的。可以来源于消费者感受今天不深入,因为科技到文化的过程有很多细节,有很多分享可以延续下面的升级版。

  • [侯明轩]2016-10-28 14:36:16

    休闲区是最得地方,很多地方靠这个盈利。但是我们将来这些免费。从体验开始。现在是你进游乐场花40块钱买票看一场剧,但是以后这些都是免费的。甚至拿一个眼镜走回家下载内容也不花钱。因为你发现这个IP盈利太小,可以送给他,因为你转化出来的盈利要大它几十倍。 在公司里涉及三层关系,也是总结我们之前说的内容,第一层关系是科技作为一个入口,文创做成收益,金融服务每一个支点。不管是消费者还是研发还是运营,完成了初级的闭环结构。第二层改变消费者定义,倡导共建共融共享共利,实现消费即是投资,消费者即是资本人。见证日常发展的人是你的消费者。第三层是开启精准推广。 这是案例下的生态。有一个项目六个生态,祖玛现在规划的是1.0、2.0、3.0的内容,这个生态只满足到2.0,我们只看1.0。首先面对消费群体,还有要有一些品牌产品。另外你要有内容研发,所以我们指向了孵化平台。做有是资本平台。 这四个关系加主要核心之间是怎么玩起来的呢?我们实际上是很具像的生态系统,时间关系不具体分析了。只要是我们能理解消费者在这里不单纯是花钱找感受的,跟投资跟所有产品研发、跟你的所有跨界跨闭环有关系,虽然这个概念有机会我们再讲,怎么样形成这样关系和设计。 我通过一个案例还有文化加实展的分析,说明了我们为什么要定义这样的公式。科技加文化加金融(乘以产业)。谢谢!

  • [主持人]2016-10-28 14:36:28

    感谢候总的精彩介绍。

  • [主持人]2016-10-28 14:37:45

    接下来有请全球移动游戏联盟秘书长 宋炜给我们带来一个报告。有请。

  • [宋炜]2016-10-28 14:44:38

    敬的各位嘉宾下午好!因为今天是文博会,我把整个用群做一个简要分享。把泛娱乐产业做一些介绍。 首先是IP,以及IP在游戏、电影综合性上带来的影响。大的公司都在文娱、泛娱做投资,包括腾讯、华谊、百度等等平台。泛娱乐生态着重讲讲,生态里游戏、影视、动漫、文学,早前因为一个电影一个IP带来的产品,包括一个综艺节目,游戏本身也可以成为一个电影。比如《魔兽》。这个图可以看出泛娱乐生态的组成叫音乐游戏、影游、漫游。融合趋势越来越明显。今天也可以可喜地看到来自传媒大学、艺术院校的游戏专业开设起来。 这个市场有很强的资本驱动,同时加上IP的创造。我们可以看到整个在BAT里他们有哪些布局,腾讯从七点文学、影视类的视频、音乐,易付宝,动漫、直播等等,它的产业链完整。再看阿里巴巴,小说、UC以及APP的图标。再看百度,百度有自己的图书、百度搜索、百度音乐、百度动漫。这几家在泛娱乐布局非常全面。可以看到大的军团他们所布局非常完整。所以看到祖玛也在做全生态布局。我们也看到大的国内BAT的格局。

  • [宋炜]2016-10-28 14:46:10

    从市场和用户特点来讲,我们可以看到这块用户更集中在左边,电影直播、VR等等,这块是粉丝非常集中的,包括用户非常集中的板块。市场角度来讲可以看到游戏板块,变现能力最强。无论腾讯还是网易在市场收入70%到80收入来自游戏。这是从市场规模和用户规模可以看到这两个的区间。 整个人群主要给大家看的是人群画像,特别有意思,这张图一定要看一下,刚才讲VR、AR、电影、直播、游戏。这里面的画像男性画像比较专业,有喜欢直播的、喜欢AR、VR的,这里男性比较喜欢的是这两个。女性的画像在电影、音乐还有游戏、动漫,在第二世界,很多的女性用户比较喜欢这样的类型。这是今年刚刚做的数据报告发的数据。通过一些APP数据追踪发现用户画像是这样的。

  • [宋炜]2016-10-28 14:46:50

    你做ARVR一定要知道谁是买单的对象。 每天用户轨迹,用户在数字娱乐消费领域一天的轨迹,早上听音乐、在地铁或者路上,中午休息的时候发现他们在玩游戏,下午两到六点之间会发现他们在看电影等等。回到家会看到电影游戏音乐直播泛娱乐消费都集中了。晚上整个的泛娱乐产业就像夜生活一样。这是时间纬度。 目前国内比较有影响力的平台,可以看到区别是什么。比如说有一些好的APP,他们用户的角度来讲还是非常理想的公众号。

  • [宋炜]2016-10-28 14:47:21

    这里面在移动用户人群的应用偏好里音乐站九款、游戏占十款,大家也知道B站,游戏比较有影响力的今年好的消消乐,消除类游戏,还有一类是棋牌类游戏也是很火。 我们刚刚看到的消费重心,能变现的电影和游戏变现比较强。我们重点说市场集中度很高的地方这两块。我们发现粉丝音乐动漫的,这是属于成本类的,时尚类的AR、VR还有一些直播,现在流行的是直播,每个人在直播上,花椒等等每个人都可能成为直播入口,这块是比较时尚的标签。 在泛娱乐应用里可以看到游戏类,消除类游戏、斗地主、跑酷类游戏,直播类有斗鱼、风云、熊猫、E直播,动漫类的B站,电影类的不用说了,时光、音乐类的酷狗、360音乐、百度。VR、AR大家最有名的是今年刚刚上的AR的排在第一位。 下面泛娱乐人群性别方面,游戏方面45.9%,男性用户群比例占比较高。

  • [宋炜]2016-10-28 14:47:44

    女性用户我们也不能忽略,有时候觉得女性用户玩得少,但这是一个误区,游戏里女性用户还是比较多的。音乐也一样。 电影直播人群重合度,电影、游戏、音乐重合度在哪里,直播类的,音乐里面有17.5%,游戏占第二。VR、AR,这是一个新的板块,站得特别小,未来内容越来越多的情况下,这个内容会上升。 这是和电影的重合度。是直播类的。

  • [宋炜]2016-10-28 14:48:15

    再讲讲年龄段,最重要的是26到35岁期间,有超过50%以上,这群是核心消费用户群。35岁以上,是85后,26岁接近90后,这块是比较集中的有购买力的用户群。我们究竟向谁去做他们需要的? 仔细看一下,这里尤其26到35岁阶段,在游戏方面超过五成以上,基本都超过五成以上,尤其电影,这个群体极具购买力啊。无论节假日还是闲暇时间愿意花电影,电影院硬件体验又越来越好。大家愿意去看。 人群偏好。一线城市还是电影,二线城市AR、VR,包括游戏,这几类用户的特点是有一定重合度很大,除了一线城市,电影院数量越来越大,体验越来越好,所以一线城市表现突出。 硬件方面,泛娱乐用户用哪些装置玩游戏,看电影、看直播。像三星、华为、OPPO、小米、VIVO,游戏板块还是中兴、华为。直播上可以看到20、1.2是OPPO的板块。用户选择用这样的设备玩游戏、看电影,也考虑到设备的兼容性、稳定应。最近大家知道三星客户一定要关掉手机,如果设备不够好,对用户来讲是很大的伤害。 我们在做内容的时候,也可以适当地做好内容的时候,选择用户比较喜欢的机型上做评测,更好地做兼容。

  • [宋炜]2016-10-28 14:48:58

    性价比方面主流的是在1000到4000之间,两千以上属于比较高的,比例只有25%,75%以上是比较低端的,两千以上的机型国内像华为、小米、三星类似的,在目前比例上占得比较多。 这些用户群在数码消费和家电上表现如何,可以看这张图。 游戏类题材,我们刚刚讲消除类、棋牌类、魔幻题材比较受欢迎,另外类型里很多耗时间比较多,三消的游戏非常耗时间,玩积分、玩时间。这里发现儿童益智类的,多提供一些这方面产品可以改变对游戏的观点,让孩子们通过玩游戏获得更多趣味。 这里有很多题材不再具体展示。

  • [宋炜]2016-10-28 14:49:30

    另外电影这块我们看看他们这块的特点,在线看的人群分布也是很大。综艺类的、电视剧、为什么说追剧、追美剧、国剧,很多人因为没有时间跟,每天直播的时间看电视据,但是有时间在智能设备在网上看。前三个是视频内容。 因为刚开始讲了很多泛娱乐的,最重要的是大家一定要知道泛娱乐领域用户特点,男性用户偏什么、女性用户偏什么,这样在选择产品设备上,可以提前规避一些风险。 最后讲讲GMGC行业会议,欢迎大家关注,本月刚刚结束昆山的数字娱乐界,有很多AR、VR内容,接下来11月17到19会在成都举办第五届全球游戏论坛。在座各位如果希望去认识一些国内比较牛的制作人,可以到现场学习。 另外还有在北京2017年3月份在国家会议中心举办全球游戏大会,因为今天在亦庄开会,所以希望我们可以把分会场放在亦庄。

  • [宋炜]2016-10-28 14:50:25

    所以大家可以关注我们举办的全球性活动。成都大会有很多游戏大师集合,大家可以关注。比较好的制作人、内容端,可以关注这个活动非常非常多。另外还有年度颁奖。这是往届会议现场。这是在北京的,这是大概规模、嘉宾、国家。这个GMGC会员。 最后感谢主办方对我的邀请,预祝大会圆满成功!

  • [主持人]2016-10-28 14:51:33

    谢谢! 接下来让我们进入巅峰对话环节,掌声有请: 祖玛(北京)科技有限公司CEO--侯明轩 北京互联星梦科技有限公司CEO 张毅 北京嬉游网络科技有限公司(喜柚网)CEO 叶明东 易绚·CG在线协作平台合伙人--郑林

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 15:04:21

    大家好!我们在北京亦庄有一个项目,预计投资30亿,主题是中国创意城。希望大家能够支持。谢谢!

  • [张毅]2016-10-28 15:04:43

    大家好!我们是一家专注AR、VR开发的公司。很有幸今天和各位交流。

  • [侯明轩]2016-10-28 15:04:55

    大家好!我叫侯明轩,主要在北京和上海,北京有一个祖玛科技做硬件技术的公司,还有一个千兵万马是做文创的公司、上海主要做仿真科技。

  • [叶明东]2016-10-28 15:05:05

    大家好,我来自北京嬉游,主做互联网直播和艺人经纪业务。今天参加这个大会我们主要学习怎么样用VR技术提升我们的内容。谢谢大家!

  • [郑林]2016-10-28 15:05:17

    大家好!我们是易绚CG的,是电脑图象行业做网上在线协作。我们整合了全国上百万制作人群,主要解决CG行业在线协作、分包问题。谢谢!

  • [主持人]2016-10-28 15:05:37

    VR发展红利市场与内容痛点是什么?这个问题我感觉每个会、不管是暴风还是像爱奇异都在聊,每个人观点不太一样,所以想让嘉宾结合自己企业,聊一聊VR发展市场和痛点。

  • [郑林]2016-10-28 15:05:55

    首先这个问题我觉得特别好,每家涉足行业不同都有不同的观点。先说一下我们自己对这个问题的观点看法。VR产业这块我认为分为两个方面,第一是技术层面的方面,另外是内容层面,在内容层面我们认为是在国内以后整个市场发展上,有很大的机会和竞争力。在国际上。 技术层面来讲这些年技术发展,VR硬件设备各方面相对比较火热。出现了很多的国际性巨头及比如HTC,微软等等。包括咱们国内暴风、乐视。这些技术巨头在一定的市场上,包括阵营上所谓的市场垄断性上他们做到一定程度,但是这个角度如果切入的话可能会给竞争,尤其新生行业、新生行业领域公司带来很大的不便。我觉得内容源这块是我们比较好的切入点。 为什么这么讲?大家了解很多,除了游戏之外,视频类的东西,VR电影、VR全景视频都在不断拍摄,而且素材量非常大。

  • [郑林]2016-10-28 15:06:11

    但是内容拍摄在我们的整体未来发展内容里,它占主导的。技术层面现在有一定的瓶颈。瓶颈在哪儿?拍完的东西解决不了视距的问题。这么大量的素材最终需要行业从三维角度进行再处理。包括一些视觉冲击力的东西,都是靠CG行业不断添砖加瓦的。 内容切入点如果VR电影火爆起来,这两年应该必然是有更高层面的突破。如果这个火爆剩下的所有内容、视频的解决,包括游戏类、二次元、转播,其他的应用问题,传统的动漫,这些我觉得都会最之进行爆发。所有内容切入点我们要看好。 但是针对内容切入点在国内生产上,又有很多痛点可提。这个痛点来自各个公司、生产制作方成本投入的问题。人力成本投入一直是所有公司、所有行业制作公司最大的挑战。因为要自己养人、要不断自己生产,要生产肯定是有限的。但是往往这个行业有很多公司会把创作与制作分开。在制作层面很多局部环节可以转包、分包。但是转包与分包同时又面临的问题是层层转包,无法监控质量。再者质量监控同时可能有一些制作环节更多的其他成本增加。做不好一个专业性分工。 我们的优势是切内容,把内容盘活,主要切入点是人力资源。我们聚集大量的非常优秀的制作人员。我们从专业化角度进行为客户、合作伙伴分忧。把他的标签提清楚。

  • [郑林]2016-10-28 15:06:38

    所以切入点从内容源基础切入进去,这样的话从生产上,生产环节上是和制作性公司完全共赢的状态。 所以在内容生产上是可以做到的。最终易绚CG要解决的问题是为大量VR制作型公司不断输出人才,不断为他们消化生产过程当中环节问题。最终希望把VR产业发展得到更高的提升,从而让质量更优、生产成本更低。谢谢。

  • [叶明东]2016-10-28 15:07:05

    前面讲了设备硬件、技术方面。我简单讲讲内容应用方面。因为我们是做直播的,这是2015年才出来,市场上有很多同类竞争,更多考虑新技术产生的内容,这方面进行开采,因为前面讲了很多目前会有局限性,我们主要讨论的是以下几个地方: 第一是通过好的应用、好的内容怎么把直播打开。现在有一些公司在尝试利用VR做一些音乐会、演唱会。因为本身集团公司是做动漫乐园的,我们场馆、场地有七十万平方米的场地。我们做直播结合这个场地、内容再加上VR的尝试把这些做好,因为现在这部分个人来讲需要和企业互动。所以这方面有影响。 其他的是应用方面,我觉得是这样。

  • [侯明轩]2016-10-28 15:07:22

    VR领域我还是比较乐观的。首先第一不管大小公司到这里都是同一起跑线,不像其他行业。再有技术不那么理想也正常,现在科技产品哪有说完美到你都觉得它没有再升级的可能。VR一边用一边成长。大家都是需要在这里付出和享受的。我觉得它会改变我们的生活,我们会做一些该做的事情。谢谢!

  • [张毅]2016-10-28 15:07:42

    我们是一家国际公司,从国际角度讲一下VR内容应用的痛点。 首先现在VR硬件的红利时期,还没有到内容红利。硬件在C端来说硬件会完全公开。如果要玩SVA的游戏,花八千块钱买设备再买电脑。前两天微软开了发布会,价值两千元的头盔。如果用英雄联盟来比喻,我们所有的VR公司都准备好安心打钱,但是微软跳出来准备打乱节奏,我们这些公司像打鸡血一样,昨天晚上苹果发布会上,我是看苹果会不会出一个什么头盔出来。我们公司完全翻盘了。长远来说我们还是很有信心。目前VR客户是C端,VR公司和手游有区别,很多手机上可以做的游戏VR公司做不出来,受制于环境和时间。 但是作为内容公司我们有我们的优势,这些限制痛点是大企业、大公司,我们除了要克服这些问题的话,我们最终走出来的VR公司,我们做游戏有跟手机端接近的,更重要的是应该产生类似的趋势。这是我们的观点。

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 15:08:00

    前面讲话都很专业,我从另外一个角度看,一般人或者资本市场的看法。十多年前我在做国际的上市,之后做房地产,这会儿又做硬件开发。也做了二十多个专利,但是往下做很累,所以他们说到的过程和历史对照,我觉得非常震撼。在这里从我的视角分享一下。还是回到产业上,刚才说到红利,我们应该瞄准目标,要形成一个资产。 以前的时候有一个概念、五星产品,这个商业可以我们做一个估值。现在资本会看到稳定性和长期性的。我们要想做资产。之前祖玛科技给我们介绍,现在已经不是一个闭环而是多个闭环的商业。不管怎么说往下走要首先瞄准怎么形成资产。这是给我们所有企业家的命题。要考虑。 第二之前演讲说了,资产我们瞄准一个东西,就是消费者。消费者哪块跟咱们国家相关的,具备课题性。这个地方既是痛点也是发展。舒适型如果做得比较好,会达到资产,资产要进行经营。如果能够把这个建立起来,就解决了这个问题。 这个问题非常好,既要解决消费又要解决供给。

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 15:08:21

    把产业拆开看,第一供应链端角度VR有很多红利,从代工到硬件、软件,一直到计算和数据提取都能延伸出很多模式,在咱们供应者之间形成红利市场。这块要做专做精做资本市场。但是要注意千万不要跟着资本寒冬、资本浪潮时期的巨浪迁移,大家去追逐一个浪,一定要朝着一个特色、坚守自己的目标。这样经历寒冬的时候才不会被拉断。这是我想分享的第一个。 第二C端,C端这块确实要经历打磨,最重要交给市场检验,刚才祖玛科技这位老总专门说如果用户转变为最忠实的投资者这很好。但是这个理想很多做不到,我们尽量往这个方向做。无论技术VR、MR,技术迭代一波又一波,一定要抓住消费者需要解决的问题是什么。如果这个问题始终能抓住,那么是在你的手中的。在这个模式我构建可体验资产。

  • [主持人]2016-10-28 15:08:50

    非常感谢。从内容到资本,从硬件都给大家进行了介绍。我们也知道像刚才您提到微软的那个,微软是MR,我上个月体验了一下,我觉得包括上午秘书长介绍一款红色VR游戏,那款游戏我也体验过,最大的问题还是在眩晕。另外VR内容这一块,其实是挺大一个痛点,不光硬件,硬件只是一方面,内容方面挺短板的,尤其国内市场。刚才宋总介绍泛娱乐报告,有AR、VR、MR数据分析。同时前一时间得知一个新闻,NBA五已经正式把VR技术应用到转播里,受众很简单,只要你有相应设备,可以去。 另外奥收费,我了解到的费用240美金一赛季,没有单场。所以门槛相对高。如果在国内把转播费用等等一系列算上来是挺贵的费用。所以我觉得内容这一块也是挺大的,也是我的观点。 另外我想跟各位嘉宾讨论另外话题,传统IP向VR游戏转化的商业模式。 在传统项目上有哪些可以和VR进行合作、不光是游戏,有很多地方都可以结合的。

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 15:09:48

    这一块也是一个小学生,刚刚接触。也投了一点项目。在这块如果跟开发还是分开,从供给端谈,现在很多是技术和设备不断迭代。既然不断迭代从另外一个技术,可能是以前大家听过,但是没有重视。VR技术和AR技术,包括MR技术,后面还有更深层的技术模式识别。是人机互动的很关键的。在这个过程当中你一个手势一个反应计算机如何读取,将来怎么反馈,这块中国有足够多的人,如果能够开发出来,能做精采的演出替代,咱们定义不随着北美炒作走,一定要抓住源头。所以模式识别大家可以关注。 第二是C端应用,到应用的话,我们经常说要关注的叫消费者消费场景,消费场景有时空、感受、心理,这几个维度可以创造出消费体验。我们用VR、AR技术进行替代、服务,在这里面我们闯开我们自己的商机。除了游戏之外,沉迷游戏的人经常不运动,我们前一段时间投了一个项目,接进游戏积分考虑,最终大家要成为高手,把招式做好,在此基础上把中国宝贵的武林文化保留下来。游戏完了也练会了,这个是和每个人息息相关的。这会吸引一些消费者。我们要盯住最忠实的消费者,这样的话能做出自己的特色。 我以这个小例子给大家看到它的应用。AR到VR可以在教育、体育、医疗、健身行业展开。

  • [张毅]2016-10-28 15:10:24

    传统的向VR转移,第一步还是选择好适合自己的平台。现在VR种类多样,包括一体机、和手机合作的,以及谷歌刚刚推出的。在PC端,还有刚刚微软推出的黑科技,震惊了很多人。 首先根据你的属性,个人建议我们公司做移动端,虽然PC端体验很好,未来大部分用户更多应该在移动端。移动端要接触到VR成本非常低,小米盒子199,有小米手机,就可以体验到VR,达不到PC端高标准,但是用户可以接受。 主机端因为VR需要你有比较安全的情况下,体验情景和主机情景很像,我们另外开了一个项目,如果传统要做需要选择平台。

  • [张毅]2016-10-28 15:10:41

    技术门槛,C端技术门槛不会特别高,大家都是技术出身,VR应用技术门槛主要在于性能开销,为了防止眩晕,在PC端增强,双开门渲染,这些都要求在游戏优化上有比较深的功底。最主要的挑战是费用上,把卡牌游戏移到里面VR上,会发现这个没发完。更多的是对VR的了解。找出适合做VR的。对于制作人来说是高要求。 这方面大家同一起跑线,需要自己探索。所以选择好的平台,解决这个门槛,更多的是找到适合自己团队开发、适合C端用户能够接受的用户体验。

  • [主持人]2016-10-28 15:11:10

    前一段时间SKY平台推了刀塔VR版,都体验了,没有超过三分钟的。包括更早一点的还有刚出来的时候,拿它打魔兽世界,两三分钟以后那种眩晕感会让这个人生理上极难接受。这确实是个瓶颈。

  • [侯明轩]2016-10-28 15:11:32

    技术上来讲,我觉得我不赞同儿童用眼镜。我在家里装了两套系统,我们家两个女儿,我说一天不能超一小时,现在不让她们用了,不光是眩晕生理反应。 还有现在镜片是对视网膜有影响的,这是不可避免的问题,将来会改变。这是技术上的发展。

  • [侯明轩]2016-10-28 15:12:22

    消费领域上我觉得大家比较担心现在很贵,将来很多东西会免费。不光是内容、还有硬件。现在上网看很多网剧,有几个收钱的?都会转化。我只想说大家在面对VR的时候在思考什么是VR,未来会持续多久。 九几年有很多朋友问我什么是互联网,现在谁能离开互联网?和每个人都有关。VR是这样的市场机会,为什么全世界所有大公司都进来做VR?全球性商机十几年一次,没赶上互联网的赶上虚拟现实了。这个没有赶上就追十年以后的智能机器人。人生能有几个十年?所以这个普及会慢慢走到每一个人。 另外VR对我人性有一个想法。它会共鸣我很多东西,本身讲灵魂是全能的,我们现在很多不知道,没有知道、没有能力。它可以用科技方法,现在讲现在科技是半知半解的科技。他会让你回到另外一个时空。以前视频和图片记载下来的内容看的时候只能回忆。现在如果用VR做了身临其境的内容,一百年以后分享的时候又回到那个年代的场景,这个意义是革命的。再加上智能机器人,延伸很多人的生命。因为你可能身体死掉了,但是智能机器人知道你的习惯和方式,回到你每一个生活的场景,可以延续你的一切。 一个机器人可以代表所有人,瞬间知道你分享的朋友圈、讲过话的特点。就可以延续你的内容。我觉得这是可以很神奇的。以前的技术没有这样的突破,现在有了。谢谢!

  • [叶明东]2016-10-28 15:15:08

    商业模式方面,我觉得是这样的,根据之前经济和我们观察,面临新的硬件、新的技术出现之后,推广的时间,更多的是组织方式。比如硬件免费以后,适当低价,通过自己的收费来体现收入。比如VR直播,我们之前直播用户消费数量的用户可以等送他一个。通过我们其他相应VR内容,持续的进行消费。这个发展是这么思考的。

  • [郑林]2016-10-28 15:17:26

    刚才主持人问到应用领域,我仔细想了一下符合VR的全境感和交互是所有领域都会涉足的。我们自己看的时候,因为我们在这个领域、行业当中相对跨度比较深。我在十年已经做VR内容。那个时候基于PC端。所以VR技术革新是随着各项技术提升日新月异到今天。但是十年前和今天不一样,那时候PC端没有沉浸感,所谓的切身体验是存在的。 正是由于近两年硬件设备爆发,才对大众来讲有了一个对于VR更新的概念,更新的体验,但是这种体验基于沉浸感效果非常好,内容源更加真切,里面的视觉体验更加强烈,加上交互方式,甚至微软马上出来了,一些类似触感类的。 这些大大增加了我们对于新的内容的探索,一些新视觉类东西的体验。每一项技术我们总认为内容是一个主导型,所有的硬件设备,包括今天看到的任何的微软也好、HTC开发的所有设备都是为内容服务的。硬件设备仅仅是一个载体,今天发展的状态也是由于社会的、人们对于新内容的探索,包括体现方式在不断提升,才为今天这种交互方式。 基于这点我觉得所有的,我们涉足的任何内容源,包括各个领域都会涉足、都会将来对于VR需求,而且内容需求,硬件设备的提升需求量有大大的提升。

  • [主持人]2016-10-28 15:18:20

    我刚才听各位聊的时候想到一个问题,我们都知道像脸书,像微软,包括中国的BAT,现在纷纷进入到VR、AR、MR市场里来,我特别想问大家觉得,在座觉得这些大厂进入到这个市场来是好还是坏?对我们新的企业,想从事该行业的,是好还是坏?这些人一直在投钱,其他中小企业纷纷跟着巨头进来了,我们是跟着他们转,还是这些巨头赚够钱了小户是来接盘的,和股市一样。等到我们进去以后会不会发现哪些人圈完钱以后都走了。现在PS、HTC这块95%以上都是开发者。很少有真正C端用户花六七千块钱,哪怕是2B端买一个这个机器。我们买的眼镜一百多块都能接受,但是贵的基本上是开发者在玩。会不会出现刚才我说的情况?我的公司现在也准备跳进这个坑里。做一个健身项目,但正在犹豫,不敢进。想专家各位专家帮我们分析一下,要不要跟风进。会不会马上把我们套住。谢谢!

  • [郑林]2016-10-28 15:19:01

    我觉得主持人心理已经发生了变化了,他已经迈进去了,他想进,他睡觉都想进。但是今天来讲因为VR技术全面推广,包括大厂、巨头们对硬件开发现在到了突飞猛进的阶段。所以正是这个火热程度让大家觉得这个市场有意思、肯定有价值潜力。但是价值潜力是绝对存在的。将来的我能看到的、我能预想到的,所有这些有关的内容都跟VR、MR、AR分不开。 现在的VR可以代替一些PC介质。是必然的趋势。而且这个市场是技术的特殊性,交互技术的特殊性是其他给不了的。从体验性、交互性来讲是给人类触感、视觉更好的提升。

  • [郑林]2016-10-28 15:19:11

    基于主持人提到的几个巨头,我们是不是新兴的小公司、新公司,还有没有在里边进行涉足的价值,怎么看呢VR产业来讲,一部分是内容,一部分是硬件,一部分周边。巨头在前面引领的是技术层面,硬件层面开发的标准化的流程。实践有很多周边开发,这些不是所有大厂都会做的。而且还有很多不同的方式。这些往往是很大的潜在的价值。所以基于这些,涉足进来未必非要跟巨头们有冲突。我觉得巨头的发展,现在速度跟风,现在涉足进来跟不上。 其他的方面,还是有很大存在的价值。谢谢!

  • [叶明东]2016-10-28 15:19:24

    我觉得前面分不同阶段,每个阶段每个公司侧重点是什么,可以选择性进入。因为市场很大,游戏也好、电影电视剧也高,很多从业者投入这个行业当中,投入了以后,大力促进技术应用发展。对产业发展是好事。所以我们讲现在做相应的筹备。

  • [侯明轩]2016-10-28 15:19:42

    还说销售的事,现在卖的说没事,因为我们之前模拟机大哥大开始多少人用,好几万一个,现在人多两个手机。这不是问题。 另外大小公司,我是这样看,大公司有大公司问题,小公司有小公司的优势,大公司转变很慢,大公司不一定具备核心技术,他往往发现一个小团队做很牛的技术他并购了,他自己并不具备非常有前沿的研发,只不过有平台、大量买家、资金。这恰恰是我们的机会,只要喜欢就做,做你喜欢做的事,肯定没有问题。

  • [张毅]2016-10-28 15:20:33

    我觉得这是最坏的时代也是好的时代,大厂他们等着我们做好以后来清场。对我们来说有机会,尤其创新公司,大家怎么样做自己的护城河。三国杀是一个小公司的做的,大厂可以做一个别的,但是不可能把三国杀完全抹煞掉,分摊一部分用户,但是还是能发展。所谓护城河我们更多是在品牌、IP和用户方面。这是先发优势,做产品,再进入品牌和用户。大厂有两个选择,一个是抄一个,一个是收购。这应该对我们来说,在大厂进来之前还是可以搏一下。

  • [欧阳锡伟]2016-10-28 15:21:05

    借助历史的眼光来看,到底是好事还是坏事?我说本来如是。看好一个产业无论是健康还是VR,只要闻到血腥味资本就会扑上来,这是一个现象,这个现象一直存在,未来不知道会怎么样,但是未来这个故事还会上演。 至于做这个事情,我觉得要找准自己的定位和能力。定位和能力的初心,如果要做文创,特别做VR、AR是很苦的路,但是你如果有情操、有情节那么做起来你是快乐的。这个过程当中才会源源不断,我认为最核心的内容既不是技术也不是资本,既不是大厂的资本的同路和渠道。真正的核心在创意。这个创意特别是要做出创意价值。这个创意价值是否能守住,这个过程当中要创得出持得住,或者说创得出持得住的能力要不断能够延续。这个过程当中你的灵感会不断涌现,不论大或者小在这场本来如是的竞争当中会出一片天。

  • [主持人]2016-10-28 15:21:34

    感谢各位!非常感谢!谢谢!

  • [主持人]2016-10-28 15:25:59

    接下来让我们掌声有请中投中财游戏产业基金执行董事--王 珊。为我们带来的主题分享《二次元游戏与VR发展前景》

  • [王珊]2016-10-28 15:31:39

    我临时改了分享题目,今天分享虚拟现实产业趋势投资风向。今天来的各位嘉宾、朋友都是VR行业的专家、从业人员、有兴趣准备加入VR行业领域的朋友。所以今天我们分享了一些干货。虚拟现实是强调完全在现场身临其境的概念,沉浸感和交互性也是VR智能硬件设备最大的创新突破。 大家可以看上面几个圆圈代表了VR产业链,硬件产品、内容,包括应用、视频、游戏。开发者情况是注册的游戏,开发数量20万,随着硬件产品日趋成熟内容端将是下一个价值洼地。 VR售价单机2999,这个价格不包括完全VR体验的PS Camera以及游戏要机。

  • [王珊]2016-10-28 15:32:09

    50这个数字是承诺提供的游戏数量。3000家,目前国内VR体验店三千多家线下体验店。可见不仅VR游戏是主要的变现渠道,资本市场已经与产业链各个环节形成了额融合和打通,演变出来多种变现形式。 根据最新技术成熟度曲线可以得知,VR技术相对成熟,AR还需要十年发展期。 从这张PPT可以看出VR作用是巨大的,可以应用在我生活的方方面面,除了用娱乐、新闻、旅游、展览、运动等场景外,还有社交、医学、天文等专业领域,用途非常广泛。

  • [王珊]2016-10-28 15:32:51

    生活中的衣食住行都能用到VR,比如戴上VR眼镜直接虚拟试衣,或者今天这样的场地,可以用轨道机器人让摄像师在后台直接用电脑操控投影仪。这也是一种VR领域与摄像技术的结合。 VR设备及开发,目前分为几类,相信在座各位都不会陌生。国际三大硬件厂商技术现在优势非常明显,因此三家巨头也是平台搭建者以及行业游戏规则制订者。未来发展方向将以内容、平台演变,内容增长依托于相关渠道搭建和用户规模增长。 渠道、软件、线下体验店是三种最快最容易的变现方式,受厂商青睐的是分发渠道这样的变现方式。线下体验店我们也很看好VR影视与线下体验店的结合。线下体验店可以满足爱好者的需求,不仅收费而且可以培养潜在客户。 VR影视虽然目前没有普及,但是我们相信随着国内外对此技术的重视与开发,VR影视的成功与变现并不遥远。

  • [王珊]2016-10-28 15:33:28

    目前除了HTC硬件与产品大多数不具备完全在现场的能力。所以我们期待APP Store出现杀手级的应用。这里存在鸡生蛋还是蛋生鸡的悖论。内容开发者很少也不会有太多用户,用户开少不会激发内容开发者的积极性。所以行业痛点有待大家解决。 虚拟现实发展趋势。我们认为行业标准现在已经逐渐形成,像刚才说的分辨率是多少,多少光度、多少角度。准入门槛逐渐抬高。现在依靠一些模仿的山寨小厂商,将会很快被淘汰。硬件系统平台会在行业里取得很大的优势。产品趋势如果由于门槛较高,设备贵重价格昂贵将像电视游戏主机一样面向专业玩家和发烧友。 泛娱乐玩家和主机游戏、影视、PC游戏爱好者更重合。

  • [王珊]2016-10-28 15:33:57

    内容趋势我们相信先进内容制作工具,比如投入市场以后,使得制作内容的时候生产效率能够得到提高。硬件逐渐培养用户也会逐步形成一定的规模、吸引更多的CD进入该领域。随着内容进一步拓宽,我们相信不限于游戏、影视,也会有更多的教育、旅游等更多行业形成联动。 我们认为VR投资风向主要还是娱乐体验,现在资本正在驻足VR风口,所以在我们看来娱乐体验馆是一个比较快速的有变现方式。这是我们认为第二个渠道。 目前VR技术应用还不够全面。比如说在VR在教育医学科学领域有着无法替代的作用。在医学上有一种病叫渐冻人,只有眼睛可以移动,浑身都不太能动,随着VR眼球追踪技术提升,我们相信会给渐冻人带来生活上的帮助。 VR在教育、医学确实有无可替代的作用。

  • [王珊]2016-10-28 15:36:23

    下一个投资方向我们认为是VR输入输出设备,当你戴上VR头盔的时候你的交流和外界阻断了,我们想挖掘一些技术类公司,比如说在手势识别、虚拟键盘、语音识别、眼球控制、VR视频、技术加工等方面有这种能代替交互的技术类公司是我们寻找投资的方向和目标。 目前整体行业发展状况来看,现在我们主要做的是动作输入,声音输入目前在输出设备方面,还是比较少的。这就是个人比较看好的VR影视产业。中国产业内容方面有较大的创业机会。而且对影视趋势是非常好的,我们认为真正的爆发期在三到五年之后,影视制作规范将导致影视行业的快速飞跃。导演也可以在VR拍摄影片里将自己的思维引领观众展示出导演和编剧的一种体验。 我们看好以初音未来为案例的需求,我们认为他们跟VR可以更好结合,这是动漫、游戏、VR最好的结合。现在国内开发者也开始陆续推出虚拟歌伎,未来我们会和虚拟偶像同台唱歌跳舞,如果你是游戏开发者也可以做一些养成类游戏。 下一个投资方向是主题公园,可以把所有VR技术应用用于线下,比如说刚才说的2B行业虽然挣钱,但是需要很多行业资源,而且规模比较难扩大。主题公园面向C端,客单价相对比较低,一些设备的重复利用率非常高。后续可以快速扩展,大型主题公园附带巨大品牌效应吸引相当多的玩家注意。所以我们未来也想建设自己的主题公园。 谢谢大家。

  • [主持人]2016-10-28 15:38:34

    感谢王总的精彩介绍。接下来让我们掌声有请平安银行医疗健康文化金融事业部北京分部总监--杨朵轶。为我们带来的主题分享《文化产业与金融资本的融合》

  • [杨朵轶]2016-10-28 15:41:33

    大家下午好!去年这个时候我也参加了这个论坛。刚才也是介绍了一下我们平安做的和行业相关、和金融结合的产品。 今天我主要讲一下大文化行业和资本相融合这样一个内容。我业余的时候喜欢文学创作,也出了一些书,常常自诩文艺青年,大文化是一种情怀的东西,我一直觉得不管做行业还是做金融,我们做的是一种情怀。另外文化科技,我们今天谈论VR、AR,科技的功能是什么,我们最后得到的答案是科技是为了让我们走得更远。 今天我想谈的是这么几个内容,首先给大家作一个很简单的经济形势,目前大的经济环境的概述。

  • [杨朵轶]2016-10-28 15:42:01

    第二讲一下文化产业和金融资本的结合,结合在哪里。第三因为谈VR,从我的角度理解对VR行业的理解,有一些和资本融合的内容。第四是我们事业部作为银行界文化旅游的行业银行,目前的探索。内容比较多,到最后讲不完就不讲了。 对目前经济形势起了这样一个题目“在镇痛中保持幻想”,目前经济整体情况比较困难,尤其今年一二三季度,我们的增速基本上在6.7%,数字客观上看还是可以的。但是实际情况,这个数字有一些做出来的痕迹。现在在做一个L型的底部,平滑的线头。 为什么对发展保持一定期许?最坚定的是我觉得我们的政府是非常有效的政府。而且对于目前经济采取的措施是非常有效的。

  • [杨朵轶]2016-10-28 15:42:15

    有几个关健词,经济发展新常态、供给侧改革,里面有几个含义,第一个是新常态第一个是接受目前接受了高速增长,以后经济要人手中高速、更慢的节奏发展。第二产业节奏优化升级第三是要素驱动,向创新驱动进行转变。实际上创新驱动跟主题非常切合,我们现在VR、是一个创新驱动。 消费升级是在圈子里经常会说的是消费结构升级、消费内容升级,我个人加一点对消费习惯的升级。供给侧改革主要针对以前我们提出来的需求侧,以前说投资、消费、出口三架马车,这是需求侧,供给侧从四个要素进行改革,劳动力、土地、资本和创新这四个要素。劳动力已经看到了,国家出了二胎政策,是补充劳动力,继续保持人口对经济发展的贡献力量。 第二土地面临最大的问题是去库存,虽然今年房价经历了一轮爆涨,但是个人认为目前房地产市场充满了泡沫,三四线城市有非常庞大的去库存的压力。

  • [杨朵轶]2016-10-28 15:42:44

    在供给侧,把有效资金进入市场不缺资金,需要把资金引导到相对来说实体行业来。要挑资金使用效率。最后是创新。 我也总结了一下,三句话,和大家分享,目前经济形势下,创造未来与预测未来更重要。我们今天来参加的很多行业,大家说行业的领袖,正在做的一件事是这个事,市场与技术的力量在改变格局。第三是行业边界逐渐被打破了。中间存在的地位,通过技术手段逐渐形成融合。 这个不再讲了,看一看就好了。

  • [杨朵轶]2016-10-28 15:43:21

    文化产业和金融,一个是金融角度如何看待文化产业。还有一个是文化产业概况,大家都是这个行业当中的从业者,比我体会更加深刻,从大的文化范围、内容,从我们事业部我们经营的范围来看,是文化旅游,这是做的最多一块内容,文化科技教育传媒广告创意。从金融端 ,我们解决手段有传统的授信、贷款,并购与重组以及产业基金、股权投资、商业底财务顾问等等。 企业要做的事,我们也想给点建议,对于我们文化企业来说很多都是轻资产的,也比较小,对于他来说最重要的是做好一件事就是诚信,对于具有一定规模和影响力的,要强化管理、降低成本。 第三个内容是创新、科技和资本运作。刚才也听了很多VR内容,这是一场资本狂欢,它的产业链非常长,目前生态下产业链初步形成,市场潜力巨大。现在从资本投资逻辑上来看,虽然是资本狂欢但是存在一些问题,目前技术上不够成熟,我也体验了一下,感觉中国产品体验不是特别理想。 应用方式目前还是比较少的。

  • [杨朵轶]2016-10-28 15:43:53

    第三行业我个人感觉比较浮夸,同时存在,因为这个行业我们是跟全球再一个时间上赛跑,我们关注点确实不一样。我们在这个圈子里,我们投资人在热中于讲故事,而美国真正在做基础认识。另外今年已经对这个行业出现谨慎态度,不像之前完全的狂热,到现在已经有了一个理性认识。解决的方案,从应用的行业进一步扩展,向地产、旅游、健康都机会很大。 第二并购重组,第三参考一下产品规律,跟移动互联网三连一轮回、一周期、一升级息息相关。 第四关注类似企业,像苹果这样的企业进入是非常重要的时期。 如果大家希望跟我们有一些交流,可以下来跟我们探讨,也可以寻求合作。 谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 15:52:47

    魏强:感谢杨总的精彩介绍。 接下来让我们进入路演环节。首先让我们掌声有请爱菲动漫科技有限公司CEO--张翔宇,为我们带来的分享。

  • [张翔宇]2016-10-28 15:57:04

    各位大家好!题目选择的是我今天路演项目名称,我给大家读一遍,面对面可视VR,它的特征是用下面一个小图标来诠释一下。 顶端这个方块是字母V和R,构成一个一个汉字“互”。也体现了今天诉说的主题,就是一个基于互动的VR方面我们的走向。 下面是关于创始人的标签。我的小伙伴们列出几个关健词,简单说是互动的VR,Office是互动沟通的产品。我们主要关注VR就可以,不用关注Office。

  • [张翔宇]2016-10-28 15:57:42

    我们开发的项目主题是互动,通过VR达到远程沟通的目的。我们探索的方向是走向办公普及。有另外一种衍生品,如果VR在下一个五到十年,如果得到广泛推广,即便10%人使用这种产品会出现一种现象,为这种VROffice,到哪里哪里是办公室,哪里都可以互动沟通。这是一种搜索的过程。简单介绍一下。 可以找一些人进去搜索,之后就出现了,他可以出现在你的面前。今天要讲的项目主题,要达到的功能是上述这些。这是互动还有体验。简单说是刚才的主题,可以做到面对面的,虽然不见面,但是相当于面对面沟通。达到这样的效果。 打个比方,我坐在这里,若干年后VR时代,也许我坐在家里你们可以看到我讲这些故事。换句话说你们可以在家里看到我在某个场所的演讲、商业谈判、商业宣传。根本在于通过VR虚拟技术实现人和人的面对面的可视效果。我们是虚拟、重构一种人与人沟通模式。 下面出现的是对项目开发者的介绍。

  • [张翔宇]2016-10-28 15:58:12

    项目开发者叫张翔宇。我简单把他的情况向大家介绍一下是。 开发者十几岁的时候曾经被误诊为精神病。什么精神病呢?精神分裂症。是很顽固的精神病。被诊断为精神病的时候这个人怎么想的呢?之前他喜欢做一些科技、小设计。也不想出名。但是确实被大家误解。有人说他是爱迪生,有人说他和疯子没有区别,甚至有点弱智。 因为被误诊为精神病的经历让他不得不正视一件事,他没有精神病。之后去参加一些他这个年龄段的全国顶级青少年科技比赛。通过参加这些比赛,17岁获得国家领导人的接见。 这位创始人就是我。

  • [张翔宇]2016-10-28 15:58:37

    这个奖是大家知道HTC推出的为眼镜,它有一种定位叫新型定位系统。这是我中学时候做的论文。它的定位原理和技术跟今天新型定位系统是一样的。我当时推出是我完成的。 这个项目估值人民币一亿。融资一百万美金,或者等值人民币,6.77股权。为什么值这么多钱呢?面部真实还原可以实现远程虚拟效果,而且表情可以还原,而且是低运算资源。全软件的项目。现在项目实行的是PSVR。第一是有渠道,基础用户,在未来几个月将会是,用户群一定会超越现在流行的HTC、其他的。 还有一个刚才没有谈,支持分期到款,项目现在相当一部分信息是严格保密的。这是一些预算。这笔钱到帐的时候,大家可以看一下。这是这个预算。

  • [张翔宇]2016-10-28 15:59:35

    我告诉你一直做什么、研发营销支出,是这样的情况。做完之后会出现现在完整的功能性软件。现在我们在研发当中。这是以后的衍生方面,第一期是软件的,完全版的。 第二是实现推广、之后再融资,推出VR搜索引擎。有点像微软理念,当年计算机起初也是做游戏。后来大家知道发家的是微软被灭掉的是乔布斯。而微软是做了办公软件。 最终是我们刚刚说的VR交互可以改变生活。三个月前是这样的,现在变成这样的。我相信还会有一支开放。 这是同类技术的比照,脸书、微软都在做,但是他们都没有到商业级,我们申请各项专利,已经达到市场应用级别的状态。这是扎克伯格,他做一个演讲的时候通过VR达到人和人沟通,但是效果不是虚拟的,是逼真的人面部加上表情。 这是我的联系方式。谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 16:01:51

    北京初始之部科技有限公司创始人--李建新。

  • [李建新]2016-10-28 16:08:47

    大家好,今天很高兴和大家分享我们这款游戏沉睡的伽迪拉。说到主机游戏,对于国人来说不如手机那样熟悉。目前它的市场主机游戏听楼在海外,我们作为中国游戏团队如何做一款VR主题游戏,并且成功推向ESVR平台上呢。接下来我一一介绍一下。 有些人的生命没有过去也没有未来,但是一直仍然拥有此刻,我们这个角色的主角是这样的角色。游戏故事主线以一个向死而生的为故事线作为主角的一段经历。戴上VR眼镜体验到主角的内心,来面对他战斗的过往和面对死亡时候内心的恐惧。 同时游戏当中我们特别设计了剧情式的关卡以及非常精美的场景。希望给玩家带来全新的交互感受。

  • [李建新]2016-10-28 16:10:28

    主角伽迪拉小时候长得特别丑一直戴着面具,我们设计的时候将面具元素与VR眼镜结合,当玩家戴上眼镜以后感觉自己变成了戴着面具的主角,突出第一人称的感受。同时面具也在游戏战斗关卡当中的道具。 另外一个设计点是交互趋势,在全景关卡当中出现不同的引导角色与玩家进行不同交互。根据玩家所选择的交互对象不同呈现不同故事和内容,从而完成多线性过程体验。 另外我们还在VR游戏当中设计了动作玩法,玩家通过手柄进行攻击和防御。还可以发动大招。发动打招会出现视角转换。我们这款游戏是第一人称游戏,发动必杀技的时候人称从第一转向第三。第三人称视角下玩家可以观察到场景和过程。我个人觉得非常奇妙。 这款游戏是动作游戏,主线选择了向死而生。日本媒体玩完以后说给人一种特别悲壮的感受,可能比较引人深思。

  • [李建新]2016-10-28 16:11:05

    我们在游戏上花费了很多心血,2016年1月完成了VR版本,参加开发者大赛,获得第三名的成绩。 2016年4月规划了1.0管的整体架构,获得游戏蛮牛大赛VR游戏第二名。 2016年7月制作了Boss战关卡,获得中国独立游戏大赛最佳VR展。 前几天参加东京电玩展,获得一致好评。

  • [李建新]2016-10-28 16:11:32

    游戏正在进行Beta版本开发,预计2017年进入中国市场。这三篇是是国际媒体给写的。右边是创始人李建新,左边是德国PS4记者,他试玩以后特意找我们录了一段。下面是参展的时候大家排队状况,还是比较受欢迎。 这是官方的第二版,大家可以整体感受一下。 大家感兴趣的话可以去官网搜索,我就不占用大家时间了。这是制作团队成员,一共十人。 谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 16:13:51

    非常感谢!北京智童时光教育科技有限公司创始人--崔长友

  • [崔长友]2016-10-28 16:17:23

    大家下午好!已经比较晚了,我快速介绍一下我的项目。 开始之前简单介绍一下自己,我是一个比较早的手游从业者,从2008年开始做手机网游。做到去年。现在手机网游到了发展期,下一个方向该怎么走。 我们现在多方引入,定义重新做项目,定位为三到八岁之间家庭生活教育儿童早教产品。

  • [崔长友]2016-10-28 16:17:42

    现在项目处于研发期,已经出来内部的demo。这是一个标准的BP,我选一些重点的地方做介绍。我们的项目定位很简单,是三到八岁,能够帮助孩子养成生活好习惯。因为现在家庭教育已经是80、90后父母非常关注的教育界点,所以我们针对这个做一些,为8090后家长提供解决方法。 课程方法,根据儿童学习与发展教育指南,总结了三个素养。整个产品试用环境,以家庭环境为主导,我们研发通过这些内容,结合新的技术,以及亲子游戏来实现的方式。 为什么是亲子游戏,我们认为孩子的教育第一是游戏,所以我们选择亲子游戏,也定义为亲子产品。教育理念培养孩子养成成长好习惯,以提升社会适应能力和沟通能力。

  • [崔长友]2016-10-28 16:18:00

    在这项目之前,我们深入连所连锁幼儿园,连锁幼儿园里做了200多份调查问卷,收到一百个有效调查问卷,这些问卷和家长咨询,他所调查的结果,现在的话80、90后家长在家庭当中更关注的是生活习惯的养成以及道德品质的培养。 包括性格以及沟通表达。成绩往往排在最后。 所以我们认为在整个教育过程当中,我们应该做一些工作,所以我们做了家庭养成教育。

  • [崔长友]2016-10-28 16:18:19

    认为有几个需求是决定我们做家庭生活教育项目。首先是家长需求,刚刚看过调研报告,家长有迫切需要,尤其8090后家长,成长过程当中我们在传统家庭环境当中成长起来的,都受到家长严厉管束、棍棒教育下成长起来的,但是我们又素质教育又很看重,我们需要一个新的教育引导。 第二是数字教育内容需求。8090后需要,但是缺少观点指导,所以提供亲子陪伴方式,来帮助家长实现更好的教育。

  • [崔长友]2016-10-28 16:19:19

    目前第一我们认为早教首先是使用于家庭环境,第二是陪伴。这样的话跟内容方,我们既适合家庭教育环境同时让父母亲真正参与,想到结合智能终端,沿用新技术,把教育结合早一起来研发我们的项目。 我们的产品技术殷勤最常见的是这个,采用网络和模块化研发方式,专著于习惯、社会认知的理念来做。同时还有效果分析。孩子小时候表达能力比较欠缺,其中一套使用我们产品行为结果数据采集、数据分析模块。这个模块可以让孩子使用我们产品,多次使用自己横向和纵向对比,以及分年龄段,不同孩子的诉求,反馈给家长。 这是我们的内容。首先采用目前孩子最喜欢的教育IP,大头儿子和小头爸爸来做产品,通过兴趣培养、社会人质、习惯培养来做的产品规划。课程设计42个亲子内容,33个职业体验。同时内容表现形式是通过亲子游戏,学生有职业体验来实现。 这是内容入口,亲子游戏应该是家庭教育最适合的方式之一。所以我们通过类似养成亲子游戏的产品,通过游戏、娱乐过程当中把教育知识、教育内容展开。我们提供五大板块。

  • [崔长友]2016-10-28 16:19:52

    第一家庭生活习惯培养。第二板块是儿歌音乐电子图书音乐板块,还有美术馆板块,儿童绘本板块,以及科技馆探索、职业空间板块。 这是产品设计界面。这是让孩子养成个人卫生情况。这是职业体验,养成协作分工,比如消防员的职业体验的画面。 这是我们成长曲线的数据结构图。这个图可以体现孩子体验各种数据来实现成长曲线分析。比如他更喜欢什么颜色、更喜欢选择什么内容,喜欢轻音乐、重音乐,包括他喜欢用度的是儿歌还是唐诗。 团队两部分组成,一个是做过多年游戏的开发人员。第二是策划团队,策划团队做了六到八年一线儿童早期教育的老师。

  • [崔长友]2016-10-28 16:20:20

    技术优势不提了,大家今天一天技术。 内容我们定位非常清晰,而且有专业的早教老师团队来做的内容板块。 盈利点不再说了,会有产品下载收益、版权收益、养成游戏收益以及内置广告收益,以及内容合作收益。 这是我们的目前看到接近我们技术水平的友商。 运营规划情况,第一个是2017年1月份,春节前后上线。希望到时候大家可以做支持。 这是我们的团队,这是我们主要运营团队。我们团队刚才说过的,主要来自于技术研发、游戏研发和教育行业。谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 16:22:26

    非常感谢崔总介绍。北京三六三教育科技股份有限公司CEO--陈碧旋。

  • [陈碧旋]2016-10-28 16:27:53

    好的,我们的产品也是一个小朋友的产品。 首先跟大家介绍一下这是我们的团队,主要由教育人员、动画人员以及技术人员组成。目前我们团队大概有50多人。项目开始的时候做了大量搜索。儿童教育这块市场目前市场潜力比较大。同时二胎政策开放儿童教育也是重点方向。 同时我们在搜索还有寻找过程当中发现儿童安全教育一直是非常缺乏的。说教式的儿童安全产品大小都有,可是真正一款小朋友喜欢的儿童安全产品并没有。

  • [陈碧旋]2016-10-28 16:28:27

    我们通过了做大量的收集,包括跟全国各地儿童幼儿园的合作,包括跟关心下一代委员会儿童研究中心合作,制订出来几样。一个是动画片,大型成长戏,同名舞台剧,包括安全课程。 同化片在2014年12月19恩号上了第一季,动画片涉及到小朋友所有安全方方面面,七大领域。已经在中央电视台、金鹰卡通播放。 今年第二季将在年底播放,也在所有新媒体、电视台推出。 另外我们同名的大型舞台剧跟北京儿艺联合打造,去年12月五场联演。同时我们因为保险公司合作前往全国各地的巡演。

  • [陈碧旋]2016-10-28 16:30:06

    今年将在1月份在人大作为信念排队演出。同时制订了明年巡演计划。舞台剧的演出引起了非常多电视台、新闻媒体的报道。因为形式受小朋友欢迎,同时各大媒体认为这种形式给小朋友带来真正的安全教育。 这是大型安全课程,我们的课程目前前往全国各地40多个城市,我们前往中国很多边远山区,并且给留守儿童也带去了安全教育的课程。 同时刚才一直讲的VR,所以我们要亮相我们的AR产品,今年已经推出,目前在全国有代理商,将在今年第二季动画片、舞台剧推出,相信代理商有更大的收益。 我们的AR产品相对来说,比现有AR产品有优势,首先是3D制作动画公司,呈现出来3D画面效果相当精美。因为今天没有带我们的产品过来,有兴趣朋友可以搜索一下这个产品,同时可以多次擦除再涂颜色。同时多卡组合,而且基本上讲小朋友安全教育。 这也是我们延伸出来的产品。这个周边产品每次舞台剧一结束都销售特别好。

  • [陈碧旋]2016-10-28 16:30:24

    讲一讲创新亮点,我们这款安全教育产品源于其他不太一样的地方,我认为我们更是小朋友喜欢的模式,因为3D动画片小朋友非常喜欢。其次不是一个说教单一的片子,结合了现代技术,比如安全课程、舞台剧、AR技术的产品。 同时我们动画片有自己的一套技术,目前申请了专利。我们公司前期是做游戏的。我们的技术实力非常强。这套引擎是游戏基础上迭代更新,并且申请了专利。会使动画片拍摄方式更加快速以及节省成本。这是刚才讲到的所有的七大安全维度。 我们希望小朋友实现被动说教到主动学习这样的过程。

  • [陈碧旋]2016-10-28 16:30:41

    这是一个动画片,这时候应该停下来,是坐电梯还是该盖住口鼻。不同选择会进入不同情况。同时还有安全答题使小朋友融入进去学习安全知识从而提高安全意识。 这是大体发展规划。除了有舞台剧、版权、动画版权、安全课程 ,同时还有自己的大型农场。这是今年将做的一些规划。同时这个已经在洽谈进行中的。 这是我们前全国各地非常多的幼儿园去讲安全课程。这是大集乐园。

  • [陈碧旋]2016-10-28 16:31:00

    盈利模式希望解决2到6岁幼儿安全问题,为盈利重心。包括舞台剧和安全课程。以及AR产品。这是一个整体的规划。这是我们获得的一些奖励。 同时作为文化创新企业也得到了海淀区政府的重视,前往我们公司考察。这是我们的融资计划。希望融资三千万,出资10%的股份。融到的资金希望用于产品开发、后期市场推广。

  • [陈碧旋]2016-10-28 16:31:49

    好的,每当看到这个视频都非常有感触,希望更多有爱、有公益心的投资人加入。谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 16:32:01

    感谢陈总带来的分享,安全教育对于孩子和家长是永远不会被忽视的话题。接下来有请北京中动爱盟文化发展有限公司创始人--刘博文

  • [刘博文]2016-10-28 16:46:01

    大家下午好!我今天带来的是一个二次元的项目。相当于之前的我们提高一点,我们针对的是90后和00后。 介绍一下二次元产业,目前的有2.6亿,2.6亿是不可忽视的人群。相对于青少年的东西是很少的,青少年大多是自发来形成而没有公司性质的产业进行引导。2015年开始才有正式的二次元公司出现,专门做青少年二次元产业。所以说这是一个几乎为空白的市场。 这是一个数据分析,中国的VCT产业处于萌芽阶段,2015年才有一些东西出来,比如A站B站,《大圣归来》,现在处于初步阶段,未来三年中国二次元产业会迅速成长,成为不可忽视的产业。 这是一个二次元的平均收入,现在整体人去收入比较偏低。但是针对于北京上海和杭州,包括成都这些比较经济发达的城市,二次元消费能力相对逐渐上升的。也达到了一定的市场份额。这是一个产业报告,上面逐渐选了二次元人群喜欢的产业。我们主要做模型手办、COS类,是二次元比较喜欢大的人群。

  • [刘博文]2016-10-28 16:46:39

    我们是一家比较年轻的公司,我们公司基本是80后、90后,我是一个90后,我们刚刚获得了新四板挂牌,也新浪动漫投的天使投资。 这是去年搞的最美COS大赛,最美COS是核心IP,线上二次元选秀,获得点击率1.6亿去年,今年已经获得一亿点击量,规模超过三亿。这是去年微博广告和线下活动落地。 这是我们公司的COSER矩阵,微博上一百多个签约的跟我们做互动和内容输出。这是我们公司的艺人情况,他是我们签约艺人,从直播网红到电商结合,小G每个月观看人数五千人,每个月流水直播加电商能达百万。这是两个营销案例,去年的《滚蛋吧肿瘤君》,右边是最美COSER的选秀,现在微博13亿。这是目前为止做的一些案例。网络游戏COS,联想O2O服务。服务的产业主要是动漫游戏,互联网相关产业。 刚才介绍一下我们这边,因为KUL我们尝试了新的变现方式,就是直播,我们开始尝试二次元直播领域的直播,国内外漫展搬到直播上,让更多人参与到二次元内容和主播互动。

  • [刘博文]2016-10-28 16:46:59

    这是基于微博KUL和微博做了网络电商,电商和京东有合作。主要做正版IP周边,我们开发的熊本熊,像一些比较火热的IP我们都有。 安利一下,京东上搜索就可以看到店铺,双十一有活动199减100。今天说了很多VR,我们也尝试新模式,基于网络KUL做了VR游戏。这款游戏demo版出来了,正在做下一步的完善。这块是类似养成的人生,搬到VR上,因为网络KUL有自定粉丝,这一块有很好的COSER元素融入,是VR和二次元的结合。这是我们的盈利模式,2B2C都有合作。 这是我们合作企业,比较深入的是我们的合作伙伴,直播、营销都有固定的合作伙伴。 谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 16:47:16

    谢谢!接下来有请北京优博扬国际文化传播有限公司运营副总监--杨 洋

  • [杨洋]2016-10-28 16:47:40

    大家下午好!我介绍一下我们项目情况。 我们公司主要是应用泛娱乐运营理念和影视剧明星紧密结合。做动漫IP粉丝和影视明星粉丝,开发它的潜能。业务板块有要构建多元化知名品牌矩阵,文化衍生品平台,影视剧集综艺招商、影视剧开发。 我们的板块如何落地呢?通过开发运营原创IP、鬼马东东作为实现目标的开始。这是运营模式。我们拥有持续海量的影视剧,这些资源进行多样化的植入。每年至少有八到十部影视剧,将鬼马东东形象植入影视剧。 模式是借助大IP影响力和自身优质原创内容增强品牌传播力,不受单一影视剧下线影响,生命周期更强,可最大限度开发挖掘影视剧、明星、动漫IP粉丝经济。实现动漫IP形象快速曝光,同时代动销售流量实现IP变现。 团队优势就过了吧,后续对于项目感兴趣我提供详细资料。

  • [杨洋]2016-10-28 16:48:17

    这是我们其他的合作资源,中央企业、国企、政府机关、世界五百强企业。鬼马东东是什么?鬼马东东目前有一个很完整的世界观,它的品牌DNA是守护美好不忘初心。 我说一下接下来介绍的落地是一年之内完成的落地。这个是内容建设、自媒体矩阵建设,都已经完成。这也是我们的优势,去年10月份开始运营这个项目,两个月时间完成了四部影视剧植入。今年播出的《微微一笑很倾城》、《定制幸福》等等。《微微一笑》一部剧在优酷平台,单平台曝光率达到2.17%以上。这些是我们今年要播出,已经植入的在2017年上半年播出的一些剧。这个是在另外的网络直播方面和联合出品一些网络大电影。 这是准备上市的产品,目前一年内2016年今年年底准备上市产品达到100到150SKU,大家可以感受一下产品的感觉,右侧是三C类的产品。我们现在鬼马东东品牌定位,我们现在从动画IP来讲低龄化比较多,如果新型IP很难出来,所以我们现在定位叫做雅痞风格,跟目前宣传、受众吻合。 目前这些产品已经是已经上市,电动车通过京东众筹上市。一年内自有渠道也作建立。比如线上渠道,百度糯米、淘宝、猫眼。已经整合影视剧六百多部产品,百度糯米上1/3产品都是在销售。众筹我们在做,我们因为有影视剧和明星资源,所以我们在产品变现方面玩法不新。线下渠道今年一年之内铺设近两千家线下渠道。鬼马东东的形象,有一百家主题店预计明年完成。还有AAAAA景区,主题咖啡店落地项目已经在进行。全国20家舞蹈中心、COS动漫产品,这块是销售渠道。 因为我们的形象,我们自己是IP原创方,我们自己觉得很喜欢很好,但是市场怎么样呢?我们通过几次参加鬼马东东的活动,得到了很好的回应。今年的动漫展,鬼马东东一出得到了很好的反响。今年八月份我们参加了深圳的展,当时有一个COS的巡游,鬼马东东产品全场卖光,我们的产品、定位非常精准。效果非常好。 鬼马东东是我们的一个核心项目,在这个里,我们有很多影视剧资源,我们有很多企业资源。

  • [杨洋]2016-10-28 16:48:39

    在我们做这个项目之前,我们的前身是做中央企业、政府、各个行业龙头企业,快销品行业的企宣部分,做设计的设计公司。好多年前我们积累了大量资源,现在我们把鬼马东东整体落地之后会把这些资源对接起来。 这是项目落地的推进过程,我们现在目前BP里展示的只是一部分。真的是我们10月份参加上海的展览以后项目很多,没有办法做更新。这是关于融资这块,融资我们其实还是属于虽然已经有产品和我们的流量,也有数据出来了,但是现在还是属于初级阶级,股权融资500万出让10恩%的股份。这一块如果有感兴趣的合作伙伴可以沟通。 未来发展计划里,有很明确的方向知道我们要做什么,我们也有很精准的定位。这一块不详细说了。如果有感兴趣的合作伙伴可以后续沟通。 就这些,谢谢大家!

  • [主持人]2016-10-28 16:48:55

    感谢诸位的精彩分享, 同时也再次感谢在场的各位领导及与会来宾 第十一届中国北京国际文化创意产业博览会 动漫游戏产业发展国际论坛的内容到这里就全部结束了 让我们明年再见!